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Message par Ashrim Ven 9 Mai - 8:01

Ce premier post est la feuille de route de la création de votre personnage, récapitulant les macro-étapes que vous allez devoir enchaîner pour en venir à bout xD
Cette quête ne vous octroiera aucun PEX namého! lol


  1. Traits : Avantages et Défauts
  2. Background
  3. Choix de la race
  4. Augmenter vos Attributs (ie. vos caractéristiques dans d'autres jeux, et non de ce qui fait de vous un homme...{ou pas}  Evil or Very Mad )
  5. Choix de vos compétences actives
  6. Choix de vos connaissances
  7. Choix de votre niveau de vie
  8. Choix de vos contacts
  9. Choix de votre Esprit Mentor (pour certains types de personnages)
  10. Choix de vos sorts (pour certains types de personnages)
  11. Choix de vos pouvoirs d'Adepte (pour certains types de personnages)
  12. Choix de vos Foci (pour certains types de personnages)
  13. Choix de vos formes complexes (pour certains types de personnages)
  14. Choix de vos Sprites (pour certains types de personnages)
  15. Choix de vos implants cyberware / bioware et de votre équipement


Vous avez à disposition 400 PC (points de création) pour l'ensemble de la création de vos personnages. Ca peut paraitre beaucoup aux néophytes, mais croyez moi, dépensez les avec parcimonie, afin de ne pas vous retrouver le bec dans l'eau pour les dernières étapes ;D.


Dernière édition par Ashrim le Sam 10 Mai - 8:14, édité 2 fois

Ashrim

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Message par Ashrim Ven 9 Mai - 10:32

1. Traits : Avantages et Défauts

Cette première partie est extrêmement importante. Elle vous permet non seulement de trouver des idées pour la seconde partie (Background), mais elle vous permet aussi de définir un certains nombres d'atouts et de défauts qui rendront votre personnage unique. Cette partie peut aussi vous permettre de récupérer des points de création si vous le désirer, pour les réinvestir ailleurs. Enfin certains des avantages et ou inconvénients vont être déterminants puisqu'ils vont débloquer certains choix pour la suite, ou au contraire en bloquer d'autres à jamais, ne choisissez donc pas ici à la légère, il se peut que ce soit le dernier choix que vous ferez ;p

En ce qui concerne les règles qu'il faut respecter ici :

Commencez par me dire si vous avez l'intention de créer un personnage qui pratique une forme de magie (et si oui laquelle) car dans ce cas, vous aurez impérativement besoin de choisir l'un ou l'autre des avantages, suivant le type de pratiquant que vous souhaitez créer.
Si la réponse à la question d'au-dessus est non, dites moi si vous avez l'intention de créer un technomancien ou non, car si oui, il faudra impérativement choisir le trait qui va bien, alors autant que je vous le dise tout de suite si vous l'avez oublié, histoire qu'on ne le découvre pas plus tard et que cela remette tout en question.

Règle n°1 :
Le cumul des points de création dépensés en avantage ne peut pas dépasser 35.
Règle n°2 :
Le cumul des points de création récupérés en défauts ne peut pas dépasser 35.
Règles n°3 : Certains traits sont mutuellement exclusif, cela est renseigné directement dans la description des traits concernés. Ceci signifie que si vous choisissez l'un de ces trait, vous ne pouvez pas choisir celui dont il rend la sélection impossible. Exemple :
"Magicien" et "Technomancien" sont mutuellement exclusifs, si vous choisissez "Magicien", vous ne pouvez plus choisir "Technomancien" et inversement.
Règle n°4 :
Vous pouvez équilibrer les PC dépensés en avantages par les PC gagnés en défauts, mais ce n'est pas une obligation. Si vous gagnez plus de PC en défaut que vous n'en dépensez en avantage, le "surplus" s'ajoute à votre pool de PC de départ et peuvent être dépensés indifféremment dans toutes les autres parties de création.

Voici maintenant la liste des Traits, en commençant par les avantages, puis les défauts.
Pour chaque trait, le nom est renseigné en premier en gras, suivit entre parenthèses du coût (pour les avantages) ou du gain (pour les défauts) en PC
En dessous en bleu et en italique est renseigné les éventuelles exclusions mutuelles avec un autre trait quand il y en a.
En dessous, en vert et souligné sont résumé concrètement les avantages (par exemple "Charisme +2" ou "Possibilité de monter 1 compétence à 7"...) ou en rouge et souligné les défauts (par exemple -2 dés à tous les jets de course à pied...) quand c'est possible.
Puis en dessous après avoir sauté une ligne vient la description telle que faite dans le bouquin de règles.


Ashrim

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Message par Ashrim Sam 10 Mai - 8:17

1a. Avantages :

Adepte (5 PC)
Incompatible avec les traits "Adepte Mystique", "Magicien", "Technomancien"
Magie = 1

Les personnages qui choisissent "Adepte" font un usage de la magie radicalement différent de celui des autres personnages éveillés en canalisant la magie à travers leur corps et leur esprit. Il ne lancent pas de sort, n'invoquent pas d'esprits et n'ont pas non plus accès à l'espace astral (voir le pouvoir d'adepte "Perception Astrale"). Au lieu de cela, les Adeptes développent des pouvoirs qui améliorent leur capacités physiques et mentales.
Un personnage doté de ce trait est un adepte et commence avec un attribut de magie de 1 qui peut être augmenté comme n'importe quel autre attribut jusqu'à un indice de 6 + grade d'initiation. Un personnage doté de ce trait ne peut pas choisir en plus les traits "Magicien", "Adepte mystique" ou "Technomancien". Les personnages dotés du trait Adepte reçoivent un nombre de points de pouvoir égal à leur attribut Magie. Ces points de pouvoir sont utilisés pour acheter des pouvoirs spécifiques aux adeptes. Il est possible d'acheter des points de pouvoir supplémentaires en augmentant l'attribut Magie du personnage par une dépense de Karma. Notez que l'attribut magie ne peut excéder un maximum naturel de 6 sans initiation.

Adepte mystique (10 PC)
Incompatible avec les traits "Adepte", "Magicien", "Technomancien"
Magie = 1

Les Adepte mystiques sont un mélange de magiciens et d'adeptes. Un adepte mystique choisi s'il utilise ses points d'attributs de magie pour ses pouvoirs d'Adepte somatique (gagnant 1 point de pouvoir par point de magie alloué) ou pour ses compétences de magie telles que Lancement de sorts ou Invocation. Un personnage doit acheter ce trait pour être un adepte mystique et commencer avec un attribut Magie de 1. Celui-ci peut être augmenté comme n'importe quel autre attribut jusqu'à un maximum de 6 + grade d'initiation. Un personnage doté de ce trait ne peut pas choisir en plus les traits "Magicien", "Adepte" ou "Technomancien". Tout comme les adepte, les adeptes mystiques n'ont pas accès à l'espace astral à moins qu'ils n'achètent le pouvoir d'adepte "Perception astrale". Les adeptes mystiques n'ont pas accès à la projection astrale.

Affinité avec les Esprits (10 PC)
Néant
Un type d'Esprit vous aime bien, refusera de vous attaquer, et si on l'y contraint, utilisera des attaques non léthales

Les personnages dotés d'affinité avec les Esprits sont naturellement en phase avec un type d'Esprit (liste des types fournie si vous choisissez ce trait). Ces esprits trouvent le personnage intéressant, sont attirés par lui (ou elle), et sont plus enclin à lui prêter main forte. Dans certaines situations, ils peuvent rechigner à attaquer le personnage utilisant un pouvoir non létal s'ils sont obligés de le faire. Ce trait n'est pas limité aux magiciens, les magiciens peuvent posséder ce trait pour un type d'esprit distinct de ceux issus de leur tradition magique.

Ambidextre (5 PC)
Néant
Pénalité = 0 quand le personnage se sert de sa "mauvaise main"

Le personnage peut utiliser et manipuler des objets avec l'une ou l'autre main sans pénalité. Le personnage ne subit pas de pénalité quand il utilise une arme avec sa "mauvaise" main. Quand il se sert de deux armes en même temps, cependant, il doit toujours diviser sa réserve de dés.

Apparence humaine (5 PC)
Le personnage doit être un elfe, un nain ou un ork pour prendre ce trait
Les PNJ Humains ont une attitude neutre face au personnage lors d'utilisation de compétences sociales
Les PNJs métahumain qui n'aiment pas les humains peuvent avoir une attitude antipathique


Un métahumain disposant du trait "Apparence humaine" peut passer pour un humain la plupart du temps. Les PNJs humains ont une attitude neutre envers un tel personnage lors de ses Tests de Compétences sociales. Il se peut que le personnage subisse l'antipathie de PNJ métahumains qui n'aiment pas les humains (ou qui pensent qu'il en fait trop pour "avoir l'air humain"). Seuls les elfes, les nains et les orks peuvent prendre le trait apparence humaine.

Aptitude (10 PC)
Utilisable une seule et unique fois
donne la possibilité de monter une compétence à 7

Un personnage doté du trait "Aptitude" est naturellement très doué dans une compétence particulière. Il peut augmenter une compétence au-delà de son maximum naturel, jusqu'à 7.Notez que ce trait n'augmente pas une compétence qui se trouve déjà à 6, elle donne seulement le droit au joueur de le faire. Augmenter une compétence au-delà de 6 coûte le double du coût habituel en Karma. Aptitude peut être choisi à la création pour permettre à un personnage de commencer avec une compétence à 7. Si un personnage se sert effectivement de ce trait le coût d'amélioration est également doublé (8 PC). Un personnage ne peut prendre qu'une seule fois le trait "Aptitude".

Attribut Exceptionnel (20 PC)
Utilisable une seule et unique fois
max raciaux naturel et augmenté d'1 attribut physique ou mental +1

Le trait attribut exceptionnel permet à un personnage de posséder un attribut physique ou mental naturel plus élevé que le maximum racial. Un personnage doté de ce trait a un attribut dont le maximum naturel est d'un point supérieur à ce que permet d'habitude son métatype (un humain par exemple, aurait un attribut dont le maximum naturel est à 7 au lieu de 6. Le maximum augmenté de cet attribut s'en trouve lui aussi réévalué. Ce trait ne peut être choisi qu'une fois.

Bon codeur (10 PC)
Utilisable une seule et unique fois
+2 dés au test d'une action matricielle particulière nécessitant un test de réussite

Un bon codeur est particulièrement doué pour un certain type d'action matricielle et recoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour cette action matricielle. Seules les actions matricielles comportant un test de réussite sont concernées, "Bon codeur" ne s'applique pas actions qui ne requièrent pas de test de réussite telles que "Se débrancher" (liste des actions concernées si vous prenez le trait). Bon codeur ne peut être choisi qu'une seule fois.

Caméléon astral (5 PC)
Incompatible avec le trait "Balise astrale" mais nécessite d'avoir choisi un des traits suivants : "Adepte Mystique", "Magicien", "Technomancien"
-2 dé a quiconque essaye d'analyser la signature astrale du personnage et vitesse de disparition des traces de sa signature astrale *2

La signature astrale d'un personnage doté du trait "Caméléon astral" se fond plus rapidement dans l'espace astral. Toutes les signatures laissées par le personnage disparaissent deux fois plus vite et quiconque tente d'analyser la signature reçoit un modificateur de -2 à sa réserve de dés. Seuls les personnages dotés de l'un des traits "Adepte", "Magicien" ou "Adepte mystique" peuvent choisir ce trait.

Chanceux (20 PC)
Utilisable une seule et unique fois
max racial de l'attribut "Chance" +1

Ce trait permet à un personnage de posséder un attribut "Chance" supérieur d'un point à son maximum racial (par exemple 8 pour un humain). Notez que cela n'augmente pas la chance du personnage mais lui donne seulement le droit de le faire : le coût d'amélioration en Karma doit toujours être payé. Ce trait ne peut être pris qu'une fois.

Concentration accrue (10 PC par point d'indice {Indice max 2})
Nécessite au choix "Adepte Mystique" ou "Magicien"
+ Indice dés à tous les tests de drain

Un magicien doté de concentration accrue est capable de se concentrer profondément. Cela lui permet de canaliser plus efficacement la mana, le rendant moins sensible au drain. Un personnage avec ce trait gagne un modificateur de +1 par point d'indice à sa réserve de dés pour tous les tests de Drain. Seuls les personnages qui ont choisi Magicien ou Adepte mystique peuvent se doter de concentration accrue.

Contorsionniste (5 PC)
Néant
+2 dés à tous les tests d'évasion + peut tenir dans des endroits étroits et confinés ou des personnages moins souples ne le pourraient pas

Un contorsionniste a des articulations remarquablement souples et peut tordre, contorsionner son corps ou prendre des postures extrêmes. Le personnage reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour les tests d'évasion. Si le meneur de jeu le souhaite, le personnage peut même être capable de tenir dans des espaces étroits et confinés dans lesquels des personnages moins souples ne pourraient tenir.

Dur à cuire (10 PC)
Néant
+1 dé de constitution pour tous les tests de résistance aux dommages

Un personnage doté du trait "Dur à cuire" ignore les dommages plus facilement que les autres personnages. Un tel personnage gagne un modificateur de réserve de dés de +1 en Constitution lors de tests de résistance aux dommages.

Effacé (5 PC ou 10 PC)
Néant
Traces criminelles supprimée de la matrice en 1 semaine (5 PC) ou toutes les traces que le personnage souhaite voir disparaitre de la matrice sont supprimées en 24h (10 PC)

C'est encore mieux que d'être SINless: Le personnage disposant de ce trait n'existe pas et n'a jamais existé. Quelqu'un ou quelque chose fait en sorte d'effacer sa moindre trace du système. Il peut s'agir d'un hacker d'élite qui lui doit une faveur, ou d'une IA qui est devenue son amie, mais le résultat est le même : sa piste matricielle et les logs de ses passages disparaissent de tous les systèmes à l'exception des plus sécurisés, peu après l'intrusion du personnage. Pour 5 PC, les SIN criminels et les données indésirables disparaissent en une semaine. Pour 10 PC, tout SIN, historique de crédit ou toute information personnelle que le personnage souhaite voir disparaitre de la Matrice est éliminé après 24 heures. L'effaceur préservera évidemment toutes les données que souhaite laisser le personnage, et qui sont vitales pour qu'il puisse vivre en société. Remarquez que les données qui disparaissent peuvent se révéler être un problème imprévu si le personnage est arrêté ou condamné à une peine de prison (le système risque d' "oublier" l'existence du personnage).

Empathie animale (10 PC)
Néant
+2 dés aux tests d'influence ou de contrôle d'un animal

Un personnage doté d'empathie animale sait d'instinct comment agir avec les animaux de toutes sortes. Le personnage reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour tous les tests concernant l'influence ou le contrôle d'un animal (notamment pour pouvoir le monter). Ce trait n'affecte pas les interactions du personnage avec des créatures intelligentes, telles que les sasquatchs, les nagas ou les dragons.

Endurance à la douleur (5 PC par point d'indice {Indice max 3})
Incompatible avec le pouvoir d'Adepte "Résistance à la douleur" ainsi qu'avec les implants compensateur de dommage ou antalgique
Permet d'ignorer indice cases de douleurs dans le calcul des modificateurs de blessure

Un personnage doté d'Endurance à la douleur ignore plus facilement la gène causée par la douleur. Il peut ignorer une case de dommages par point d'indice lors du calcul des modifications de blessure. Un personnage doté de ce trait à l'indice 2 peut donc subir 4 cases de dommage sans subir de modificateur de blessures. Ce trait n'est pas compatible avec le pouvoir d'Adepte "Résistance à la douleur", ni avec les implants compensateurs de dommage ou implant antalgique.

Esprit mentor (5 PC)
Nécessite au choix "Adepte Mystique" ou "Magicien"
N'est utilisable qu'une seule fois

Permet de choisir un esprit mentor

Ce trait n'est ouvert qu'aux personnages ayant choisi l'un des traits Magicien ou Adepte mystique. Un esprit tutélaire (voir Esprits mentor) guide le personnage dans sa pratique de la magie, et lui procure certains avantages et désavantages. Un personnage ne peut avoir qu'un esprit mentor.

Guérison rapide (10 PC)
Néant
+2 dés pour tous les tests de guérison réalisés sur, pour et par lui-même

Un personnage doté de Guérison rapide récupère beaucoup plus vite que les autres personnages. Le personnage reçoit un modificateur de réserve de dés de +2 pour tous les tests de guérison réalisés sur, pour et par lui, et notamment les soins magiques.

Immunité naturelle (5 PC ou 15 PC)
Néant
résiste à la prise d'une dose d'une maladie ou toxine (naturelle si 5 PC et synthétique si 15 PC) toutes les 12-Constitution heures. Reste contagieux cependant

Les personnages dotés d'immunité naturelle bénéficient d'une immunité innée ou acquise envers une maladie ou une toxine bien précise. Ce trait est disponible à deux niveaux: pour 5 PC, le personnage est immunisé contre une seule maladie ou toxine naturelle, pour 15 PC, le personnage est immunisé contre une seule maladie ou toxine synthétique (artificielle). Immunité naturelle n'affecte pas les maladies et les toxines d'origine magique comme le VVHMH.
Joueur et meneur de jeu doivent s'accorder sur la maladie, le produit chimique ou le poison en question. Ce doit être une chose que le personnage a de bonne chances de rencontrer. Le personnage peut prendre une dose de l'agent en question toutes les 12- Constitution heures sans subir d'effet néfaste. Si le personnage ingère plus d'une seule dose dans cet intervalle, il subit les dommages normaux mais son délai de récupération est divisé par 2. Notez que les personnages dotés d'Immunité naturelle à une maladie peuvent toujours infecter d'autres personnes même s'ils n'en souffrent pas eux-mêmes.

Lien ténu (10 PC)
Néant
-3 dés à tous ceux qui tente d'employer la sorcellerie rituelle sur le personnage

Toute sorcellerie rituelle employée contre le personnage reçoit un modificateur de réserve de dés de -3. Notez que ce trait peut desservir le personnage dans certaines circonstances, par exemple quand des magiciens bien intentionnés veulent utiliser la sorcellerie rituelle pour localiser ou aider le personnage.

Magicien (15 PC)
Incompatible avec les traits "Adepte", "Adepte Mystique", "Technomancien"
Magie à 1

Un personnage doté de ce trait est un magicien et commence avec un attribut Magie de 1. Celui-ci peut ête augmenté comme n'importe quel autre attribut, jusqu'à un maximum de 6 + grade d'initiation. Un personnage doté de ce trait ne peut prendre aucun des traits Adepte, Adepte mystique ou Technomancien. Les magiciens peuvent lancer des sorts et invoquer des esprits. Chaque magicien suit une tradition magique spécifique qui détermine sa vision du monde et la manière dont il perçoit et manipule la magie. Deux traditions courantes (hermétiques et chamaniques) sont décrites dans le livre de règles, mais les joueurs peuvent également développer les leurs. Les magiciens peuvent également avoir un esprit mentor qui confère ses propres avantages ou pénalités. Les joueurs devraient en tenir compte, en particulier lors du choix des sorts.
Les magiciens disposent également de la perception astrale et possèdent la capacité de projection astrale.

Mémoire photographique (10 PC)
Néant
-1 au seuil de réussite pour tout test de mémoire

Un personnage doté de "Mémoire photographique" oublie rarement ce qui lui est arrivé. Le personnage se souvient immédiatement des visages, des dates, des chiffres ou de tout ce qu'il a vu ou entendu. Lors de tests de mémoire, le personnage dispose d'un modificateur de seuil de -1.

M. tout le monde (10 PC)
Néant
-2 dés à tous les tests de ceux qui entreprennent des actions visant à localiser le personnage ou de le filer

Le personnage se fond dans toutes les foules. Il est de taille et e poids moyens, son apparence est ordinaire et il n'a ni caractéristiques physiques, ni comportements distinctifs. Les personnes qui tentent de le décrire n'arrive pas à en dire quelque chose de plus précis que "il était du genre normal". Les personnes qui tentent de filer le personnage ou de le localiser physiquement par le biais de leurs contacts où même de le repérer au milieu d'une foule reçoivent un modificateur de -2 à leur réserve de dés à tous les tests réalisés lors de ces tentatives. Ce modificateur ne s'applique pas aux recherches magiques ou matricielles.

Première impression (5 PC)
Néant
+2 dés aux tests sociaux lors d'une première rencontre

Le personnage doté de première impression s'adapte facilement à une nouvelle situation, un nouveau groupe, une nouvelle ville ou un nouveau boulot. A chaque fois qu'il tente de s'adapter à un nouvel environnement (tel qu'infiltrer un groupe ou se faire des contacts dans une nouvelle ville), le personnage gagne un modificateur de +2 sur sa réserve de dés pour tous les tests sociaux réalisés lors d'une première rencontre. Le modificateur ne s'applique pas aux rencontres suivantes.

Renfort naturel (10 PC)
Néant
+1 point de filtrage de biofeedback naturel

Quelque chose dans la structure neural du personnage le rend résistant au biofeedback, ce trait donne au personnage 1 point de filtrage naturel de biofeedback, cumulatif avec le filtre de biofeedback présent dans les commlinks.

Résistant à la magie (5 PC par point d'indice {Indice max 4})
Incompatible avec les traits "Adepte", "Adepte Mystique", "Magicien"
+ Indice dés pour tous les tests de résistance aux sorts

Le personnage reçoit 1 supplémentaire pour ses tests de résistance aux sorts, par tranche de 5 points utilisés pour le trait Résistance à la magie, qui s'applique également aux sorts bénéfiques tels que Soins.
Un personnage doté d'un des traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien ne peut choisir ce trait. Un personnage résistant à la magie ne peut choisir de diminuer sa résistance magique : elle affecte tous les sorts et tous les effets magiques, les bons comme les mauvais. Un personnage doté de Résistance à la magie n'est jamais considéré comme un sujet volontaire pour les sorts qui en requiert un : de tels sorts échouent automatiquement sur les personnages résistant à la magie

Résistant aux agents pathogènes / toxines (5 PC ou 10 PC)
Néant
+1 dé pour les tests de résistance aux toxines et/ou agents pathogènes

Un personnage doté de Résistance aux agents pathogènes / toxines peut combattre l'effet des toxines et des produits chimiques plus efficacement que les autres personnages en recevant un modificateur de réserve de dés de +1 pour ses tests de résistance. Ce trait est disponible en deux niveaux : pour 5 PC le personnage est résistant soit aux agents pathogènes, soit aux toxines, mais pas aux deux. Pour 10 PC il est résistant aux deux.

Survivant (5 PC par point d'indice {Indice max 3})
Néant
+ Indice case(s) de surplus de dommage supplémentaire(s)

Pour chaque point d'indice de Survivant, le personnage gagne un case de surplus de dommages supplémentaire. Ces cases supplémentaires ne permettent au personnage que d'encaisser des dommages supplémentaires avant de mourrir, elles n'augmentent pas le seuil à partir duquel le personnage tombe dans l'inconscience. Elles n'affectent pas non plus les modificateurs de blessures subit par le personnage.

Technomancien (5 PC)
Incompatible avec les traits "Adepte", "Adepte Mystique", "Magicien"
Résonance = 1

Un technomancien peut accéder à la matrice et la manipuler par la simple force de sa pensée. Connus sous le nom d'otakus avant le Crash de 2064, les technomanciens sont apparu dans toutes les couches de la société depuis l’avènement de la Réalité Augmentée. Un personnage doit acquérir ce trait afin d'être un technomancien et commence avec un attribut Résonance à 1. Celui-ci peut être augmenté comme n'importe quel autre attribut jusqu'à un maximum de 6. Un personnage doté de ce trait ne peut choisir aucun des traits d'Adepte, Adepte mystique ou Magicien. Les technomanciens disposent d'un persona incarné - leur alter ego matriciel - avec ses propres attributs qui gouvernent, eux, les actions virtuelles que le personnage entreprend dans la Matrice. L'attribut Résonance, combiné avec d'autres attributs, détermine les forces et les faiblesses du persona.

Territoire (10 PC)
Néant
+2 dés à tous les tests de compétences actives fait sur le territoire et +4 dés à tous les tests de connaissance en lien avec ce territoire

Territoire donne au personnage un modificateur de réserve de dés de +2 à tous les tests de compétence active réalisés sur le territoire du personnage. Tous les tests de compétence de connaissance relatifs aux personnes, aux lieux ou aux choses se trouvant dans cette zone reçoivent un modificateur de +4.
Le territoire d'un personnage est un endroit particulier avec lequel le personnage est intimement familier. L'endroit peut être soit une petite zone (grand bâtiment ou petit quartier), soit une environnement peu fréquenté pendant la campagne : par exemple le désert dans une campagne basée à Seattle, qui pourrait être considéré comme territoire connu. Le désert ne serait en revanche pas un territoire connu valable pour une campagne située dans le Mojave, désert baigné d'énergies magiques.
Le meneur de jeu doit valider tous les territoires connus présents dans sa campagne. Pour un hacker, ou un technomancien, le territoire peut être un certain réseau informatique que le personnage connait extrêmement bien. Dans ce cas de figure, le personnage reçoit un modificateur de réserve de dés de +2 pour tous les tests réalisés dans ce réseau. Des "paradis numériques" comme le Nexus de Denver font de bons territoires pour les personnages hackers. De nombreux hackers corporatistes disposent de Territoires sur leur système corporatiste. Tous les territoires doivent être des endroits fixes, les personnages ne peuvent les déplacer. Si le territoire d'un personnage est détruit, le trait est perdu.

Tripes (5 PC)
Néant
+2 dés pour les tests de resistance à la peur ou à l'intimidation

Un personnage doté de Tripes est rarement effrayé. Il reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour résister à la peur et à l'intimidation, notamment la peur induite magiquement par le biais de sorts ou de pouvoirs de métacréatures.

Ashrim

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Message par Ashrim Sam 10 Mai - 21:02

1b. Défauts :

Allergie (5 PC à 20 PC)
Néant
Néant

Un personnage souffrant d'allergies est allergique à une substance ou à une condition. La valeur du trait dépend de deux facteurs. Tout d'abord, déterminez si la substance ou la condition est rare (2 PC) ou courante (7 PC). Puis choisissez la gravité des symptômes : légers (3 PC),  modérés (8 PC) ou graves (13 PC). Faites la somme des deux composantes pour obtenir le montant du bonus finale. Par exemple, la valeur d'une allergie rare modéré est de 10 (2 + 8)points.

rare (2 PC) : la substance ou la condition est rare dans le milieu considéré. Exemples : or, argent, eau de mer dans un environnement situé dans l'arrière-pays (par exemple Denver).

commune (7 PC) : la substance ou la condition est commune dans le milieu considéré. Exemples : lumière du soleil, plastique,  polluant, eau de mer dans un environnement côtier (comme Seattle).

légère (3 PC) : les symptômes nuisent au confort et à la concentration du personnage. Appliquer un modificateur de réserve de dés de -2 à tous les tests réalisés tant que le personnage est en contact avec la substance.

modéré (8 PC) : tout contact avec le produit allergène provoque une douleur intense. Appliquer un modificateur de réserve de dés de -4 à tous les tests réalisés dès que le personnage entrent en contact avec l'allergène. Augmenter la valeur des dommages des armes faites de cette substance de +2 quand elle est utilisée contre le personnage.

grave (13 PC) : le contact du produit allergène provoque de véritables dommages physiques. Le personnage coche une case de dommage pour chaque minute passée à toucher où à être exposé à la substance. Appliquer également un modificateur de réserve de dés de -4 à tous les tests réalisés dès que le personnage est en présence du produit en cause. Augmenter la valeur de dommages des armes faites de cette substance de +4 quand elle est utilisée contre le personnage.

Asocial (20PC)
Néant
coût des compétences sociales doublé, apprentissage des groupes de compétences sociales impossible et ignorant dans toutes les compétences sociales qu'il ne possède pas

un personnage asocial est un sociopathe antisocial qui a énormément de difficultés à interagir avec d'autres personnes. Le coût d'apprentissage et d'amélioration des compétences sociales est doublé (notamment à la création), ils ne peuvent part ailleurs pas apprendre de groupes de compétences sociales. De plus, un personnage asocial est considéré comme "ignorant" pour toutes les compétences sociales qu'il ne possède pas à un indice 1 ou supérieur. Le meneur de jeu peut exiger des tests de réussite dans des situations sociales dans lesquelles des personnes normales n'auraient aucun problème.

Balise astrale (5PC)
Incompatible avec caméléon astral, seuls les magiciens, adeptes ou adeptes mystiques peuvent prendre ce trait
+2 dés a tous personnage qui tente de lire la signature astrale d'un tel personnage

La signature astrale d'un personnage souffrant du trait balise astrale se voit comme le nez au milieu de la figure dans le plan astral. Toutes les signatures laissées par le personnage disparaissent deux fois moins vite et un personnage analysant sa signature bénéficie d'un modificateur de réserve de dés de +2. Seul un personnage ayant choisi l'un des traits adepte, magicien ou adepte mystique peut choisir ce trait.

Dépendance (5 a 30 PC)
Néant
Néant

Un personnage souffrant de dépendance est alcoolique, toxicomane, se shoote aux puces BTL ou à toute autre substance néfaste pour sa santé (la nicotine la caféine et le sucre ne compte pas). La valeur de ce trait dépend de la gravité de la dépendance : légère, modérée, grave ou cramé. D'autres règles concernant la dépendance incluant une liste de drogues et de conseils de Rôle Play sont disponibles.

légère (5 PC) : la dépendance est omniprésente mais n'est ni flagrante ni très gênante : il se peut même qu'elle ne soit pas perceptible et il est même possible que le personnage ne se soit pas rendu compte de son état. Il est plus facile de trouver de l'aide mais peu de personnes sont prêtes à admettre que la dépendance nécessite une aide extérieure à ce stade, si tant est qu'une aide soit nécessaire. Le personnage accro ressent des envies au moins une fois par semaine ou tous les quelques jours mais peut les ignorer si nécessaire sans trop de difficultés. Le personnage accro subit un modificateur de réserve de dés de -2 à ses tests de volonté et/ou de constitution pour résister à son envie.
modéré (10 PC) : à ce stade, la dépendance s'installe et devient difficile à surmonter. Le personnage accroc ressent des envies au moins une fois par jour et elles sont difficiles à ignorer. Le personnage accroc subi un modificateur de réserve de dés de -4 pour résister à son envie.
grave (20 PC) : la dépendance est incontrôlable. Le personnage accroc a des envies permanentes (au moins 2 fois par jour) et subit un modificateur de -6 pour y résister.
Cramé (30 PC) : les conditions sont les mêmes que pour une dépendance grave mais le personnage connait cet état depuis un moment maintenant et possède les traces laissées par les abus répétés. Réduisez l'essence du personnage de 1 pour refléter la perte entraînée par les excès. Si le personnage ne se sèvre pas bientôt, il continuera à perdre de l'essence à un rythme déterminé par le meneur de jeu jusqu'à ce qu'il en meure.

Écorché (5 PC - 10 PC pour hackers et technomanciens)
Néant
-2 dés a tous ses tests (sauf résistance aux dommages) face à de la glace noire ou des BTL

Un personnage écorché a subi une (ou plusieurs) terrible(s) expérience(s) avec des CI noires ou des BTL dans le passé, souffrant d'effets quasi permanents. Le personnage subi un modificateur de réserve de dés de -2 à tous les tests effectués face à de la glace noire ou à des BTL. Cela n'inclut pas les tests de résistance aux dommages mais s'applique aux tests pour se débrancher, de déconnexion, de résistance aux effets des CI psychotrope et pour résister à la dépendance.

Gremlins (5 PC par indice max 4)
Néant
Quand le personnage manipule un appareil technologique, le nombre de 1 nécessaires pour obtenir une complication est réduit de la valeur de l'indice de Gremlins

Quand un personnage doté du trait Gremlins utilise un appareil technologique, on a l'impression qu'il ne va jamais s'en sortir. Les appareils se mettent à déconner sans explication dès qu'il les tient entre ses mains. Les logiciels plantent en permanence quand il les utilise, les composants deviennent terriblement fragiles entre ses doigts, les connexions sans fil montrent des défaillances et des interférences.
Pour chaque tranche de 5 PC récupérés grâce à ce trait, réduisez le nombre de 1 nécessaires pour obtenir une complication d'un point à chaque fois que le personnage tente d'utiliser un appareil modérément sophistiqué (datant d'après le fin du XXe siècle). Un personnage qui a, par exemple, une réserve de dés de 8 et un indice de Gremlins de 2 (10 PC), provoquerait une complication si le test produit deux 1 ou plus. Le meneur de jeu peut également exiger un test pour des opérations qui autrement réussiraient automatiquement juste pour voir si une complication se produit. Quand il décrit les effets d'une complication provoquée par les Gremlins, le meneur de jeu devrait insisté sur l'aspect particulièrement bizarroïdes du dysfonctionnement mécanique ou électronique. Un personnage hanté par des gremlins qui provoque une complication en tirant au pistolet par exemple peut voir son chargeur s'éjecter mystérieusement, ou perdre la culasse de son arme qui vole alors à quelques mètres de là.
De la même manière, alors que le personnage utilise un commLink pour se connecter à un serveur d'accès restreint, son interface de langue peut soudain basculé en lituanien sans raison apparente. Notez que Gremlins est un défaut : ses effets doivent être gênant pour le personnage (et amusant pour son entourage). Les Gremlins ne doivent pas être utilisée de manière "offensive", le personnage touchant ainsi les jouets High Tech de ses ennemis pour les dérégler. Considérez Gremlins comme une malédiction personnelle : s'il souhaite qu'un appareil se détraque cela n'arrivera sans doute pas. Ce trait ne s'applique qu'aux équipements externes et n'affecte pas le cyberware, le bioware ou d'autres implants.

Hostilité des esprits (10PC)
Néant
Un type d'esprit haineux à l’égard du personnage

Un personnage subissant l'hostilité des esprits s'attire les foudres d'un certain type d'esprits. Ces esprits vont vraisemblablement harceler le personnage et rechigner à obéir à ses ordres pour effectuer un service en sa faveur ou celle de ses amis. S'ils reçoivent l'ordre d'attaquer un groupe dans lequel se trouve le personnage, ces esprits vont s'en prendre d'abord exclusivement à ce dernier dans l'espoir de le tuer. Ce trait n'est pas limité aux magiciens, ces derniers peuvent toutefois choisir ce trait pour un type d'esprit distinct de ceux issus de leur tradition magique.

Immunodéficience (5PC)
Néant
-2 dés pour tous les tests de résistance aux maladies

Un personnage atteint d'immunodéficience a plus de chance d'être touché par une maladie. Le personnage reçoit un modificateur de réserve de dés de -2 pour tous les tests effectués pour résister aux maladies. L'immunodéficience provient souvent des traitements immunodépresseurs utilisés en cyberchirurgie et en biogénétique; il est raisonnable de considérer que les personnages qui ont subi des modifications personnelles d'envergure ont plus de chance d'acquérir ce trait.

Incompétent (5PC)
Néant
ignorant dans une compétence active particulière

Un incompétent souffre d'un manque total de connaissance ou d'habileté dans une certaine compétence active. S'il choisit ce trait, le joueur doit préciser à quelle compétence active il va s'appliquer. Il n'est pas possible d'appliquer incompétent à des compétences de connaissances ou de langues. On considère que le niveau du personnage dans cette compétence particulière est "ignorant". Dans certains cas, un test de réussite peut être demander pour effectuer certaines actions que le commun des mortels réussirait sans le moindre problème. Le personnage ne peut pas acquérir cette compétence et ne peut se défausser sur elle. Incompétent peut-être choisi plusieurs fois pour plusieurs compétences différentes.

Infirme (20PC)
Néant
Coût d'apprentissage des compétences physiques est doublé, les groupes de compétence physiques sont inaccessibles. Pour toute compétence physique qu'il ne possède pas, le personnage est considéré comme ignorant dans sa pratique

Le trait infirme concerne un personnage dont la forme physique est particulièrement peu développée. Un personnage infirme peut être âgé, chroniquement malade ou en mauvaise santé parce qu'il se néglige, comme ces hackers ou ces magiciens qui mènent des vies de branleurs. Le coût d'apprentissage et d'amélioration des compétences physiques est doublé (notamment à la création) pour les personnages ayant choisi infirme, ils ne peuvent par ailleurs pas apprendre de groupe de compétences physiques. Ils sont également considérés comme "ignorant" dans toutes les compétences qu'ils ne possèdent pas à l'indice 1 ou supérieur et ils ne peuvent pas se défausser lors d'un test de compétence impliquant ces compétences. Ce trait n'affecte pas la performance du personnage pour les compétences physiques qu'il possède.

Malchanceux (20PC)
Néant
Pour chaque jet de chance, le MJ lance un dé 6, si le dé fait 1, l'effet obtenu par le jet de chance est exactement opposé à celui souhaité

Ce personnage a la poisse et la chance lui tourne souvent le dos. A chaque fois que ce personnage utilise sa chance, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la chance est dépensé mais a l'effet exactement opposé à ce qui était souhaité. Par exemple, si un personnage espérait gagner des dés supplémentaires en dépensant de la chance, le nombre de dés qu'il aurait dû gagner est au contraire retranché de sa réserve de dés. Si un personnage dépense de la chance pour agir en premier dans sa passe d'initiative, il agit en fait en dernier. Si un personnage dépense de la chance pour annuler une complication, celle-ci se transforme en échec critique.

Mal du simsens (10PC - 15 PC pour hackers/technomanciens)
Néant
-2 dés pour tous les tests impliquant la RA, la RV ou le simsens

Un personnage atteint du mal du Simsens a la sensation d'être désorienté à chaque fois qu'il utilise la réalité augmentée, la réalité virtuelle et le simsens (y compris les SmartLink, les simrigs et les interfaces virtuelles). Le personnage reçoit un modificateur de réserves de dés de - 2 pour tous les tests impliquant la RA, la RV ou le simsens.

Mauvais codeur (5PC)
Le joueur doit avoir l'intention de faire un hacker pour prendre ce trait
-2 dés pour un type d'actions matricielles déterminé

Un mauvais codeur a toujours du mal avec un certain type d'actions matricielles. Il reçoit un modificateur de réserve de dés de -2 à chaque fois qu'il tente de mener ce type d'actions matricielles. Mauvais codeurs ne s'applique qu'aux actions matricielles associées à un test : les actions ne nécessitant pas de test (comme se débrancher) ne sont pas concernées. Le meneur de jeu ne devrait pas permettre à des personnages non-hackers d'utiliser mauvais codeur pour des actions de hacking qu'ils ne mèneront vraisemblablement jamais.

Pacifiste (5PC-10PC)
Néant
Vous êtes un shadowrunner qui refuse d'user de violence... autant dire que vous n'allez pas faire de vieux os...

Le trait pacifiste rend le personnage inhabituellement scrupuleux et humain, selon les standards des rues sombres des années 2070. Si le trait est choisi à 5 PC, le personnage se refuse à toute violence non nécessaire et ne tuera pas, sauf en situation de Self-défense (auquel cas le personnage le fera aussi humainement possible). Un tel personnage ne peut pas participer à un meurtre prémédité ou à un assassinat et doit tenter de dissuader ses collègues Shadowrunners de s'embarquer dans de telles opérations. Si le trait est choisi a 10 PC, le personnage a de sérieux scrupules envers le moindre acte violent, et refuse de faire du mal à toute créature vivante plus intelligente qu'un moustique, quelle que soit la provocation. Si le personnage doit tout de même passer à l'acte, il sombre dans une profonde dépression, au cours de laquelle il refuse de faire quoi que ce soit d'autre que manger, dormir et accomplir les tâches simples du quotidien. Un tel état dure généralement plusieurs semaines, mais la longueur de l'effet peut varier, à la discrétion du meneur de jeu.
Certains individus respectent la retenue des shadowrunners pacifistes, alors que d'autres les considèrent comme des mauviettes bonnes à rien.

Paralysie en combat (20PC)
Néant
Intiative divisée par 2 à la premiere passe d'initiative. -3 dés sur un test de surprise. +1 au seuil de tous les tests de sang-froid effectués en situation de combat

Un personnage atteint de paralysie en combat est pétrifié dès qu'éclate une situation de combat. Lors du premier test d'initiative du personnage, il ne lance que la moitié de son attribut d'Initiative. Lors des tests d'initiative suivants, cependant, le personnage lance tous ses dés. Le personnage reçoit également un modificateur de réserve de dés de -3 sur ses tests de surprise. Enfin, le meneur de jeu devrait appliquer un modificateur de seuil de +1 à tous les tests de sang-froid que doit réaliser le personnage en situation de combat.

Poseur elfe (5PC)
Le personnage doit être humain pour prendre ce trait
Néant

Un poseur elfe est un personnage humain qui veut être un elfe. Ce désir le pousse à s'associer aux elfes autant que possible, à parler comme eux et à modifier son apparence pour leur ressembler. Les vrais elfes le trouvent embarrassant, de nombreux humains le prennent pour un vendu et même les autres métatypes le trouvent en général pathétique. Un personnage doté de ce trait et qui a subi une opération de chirurgie esthétique pour obtenir des yeux elfiques et des oreilles elfiques peut véritablement passer pour un elfe et s'affranchir des modificateurs négatif au test sociaux associés au fait de ne pas être un elfe. Si un elfe découvre le secret du personnage, cependant, il le traitera vraisemblablement avec mépris et hostilité. Un poseur elfe exposé peut aussi être stigmatiser comme un traître par certains humains racistes envers les elfes. Seul un personnage humain peut choisir le trait poseur elfe.

Poseur ork (5PC)
Le personnage doit être humain ou elfe pour prendre ce trait
Néant

Sous l'influence du Goblin Rock ou des tendances surmédiatisé de l'orxploitation, un poseur ork est un humain ou un elfe qui altère son apparence pour avoir l'air d'un ork. Des biomodifications génétiques (implants de canines inférieures, stéroïdes, altération du larynx etc.) permettent au personnage de passer pour un ork. Les poseurs ork embarrassent la plupart des orks et un ork qui découvre le secret du personnage pourra le traiter avec hostilité. D'autres orks, cependant, pourraient inviter le personnage à "rejoindre la smalla", à condition, évidemment, qu'il réussisse à rituel de passage pour prouver son "orkitude". Un poseur ork exposé peut aussi être stigmatisé comme un traitre par certains humains ou certains elfes racistes envers les orks. Seuls des humains ou des elfes peuvent choisir le trait poseur ork.

Primitif (20PC)
Néant
Coût des compétences techniques, des connaissances académiques et professionnelles doublé, groupe de compétences techniques inaccessible et le personnage est considéré comme ignorant dans les compétences techniques, les connaissances académiques et professionnelles qu'il ne maîtrise pas

Un personnage primitif a grandi loin des conurbs moderne et connait assez peu la société en général, ne sachant que vaguement lire, écrire et compter. Ce trait convient aux personnages qui ont grandi dans des sociétés primitives où dans des communautés reculées et hostiles à la technologie (par exemple, parmi les indigènes amazoniens, les collectifs de luddites où les peaux-roses des NAO). Ce trait s'applique également à certaines para-créatures intelligentes qui ont développé leur propre société primitive (tels que les métamorphes, les nagas et les Tritons). Un personnage disposant du trait primitif est considéré comme "ignorant" dans les compétences techniques, les connaissances académiques et les connaissances professionnelles qu'il ne possède pas et il ne peut pas se défausser sur ces compétences. Le meneur de jeu peut également exiger des tests de réussite pour réussir des tâches ordinaire évidente pour le citadin moyen. Le coût d'apprentissage ou d'amélioration de compétences dans les catégories ci-dessus est doublé (notamment à la création) et le personnage ne peut pas apprendre les groupes de compétences correspondants.


Sensible a la douleur (10PC)
Néant
-1 dé à tous les tests toutes les 2 cases de dommage au lieu de toutes les 3 cases de dommage habituelles

Les personnages sensibles à la douleur ont un seuil de tolérance particulièrement faible : ils subissent un modificateur de blessure de -1 par tranche de 2 cases de dommage au lieu de 3 cases habituelles.

SINNER  (5-10PC)
Néant
Vous avez un passé connu  sur la matrice - normal pour 5 PC et criminel pour 10 PC

Le personnage est né avec ou a d'une manière ou d'une autre acquis un matricule dans le système d'identification par numéro (SIN) légal. Cela signifie que la véritable identité du personnage, son histoire personnelle, ses données biométriques, ses historiques de crédit, médicaux, de voyage etc. sont stockés et accessibles dans de nombreuses bases de données. Cela ne signifie pas que le personnage dois utiliser ce SIN, simplement qu'une trace légal existe (ce qui pourrait un jour lui jouer des tours). Pour 5 PC, le personnage a un SIN standard et est un citoyen lambda de la nation ou de la megacorpo extraterritorial de son choix. Pour 10 PC, le personnage a un SIN criminel, ce qui signifie qu'il possède également un casier judiciaire et a probablement fait de la taule par le passé. Étant donné que de nombreux organismes de maintien de l'ordre partagent leurs données, cela signifie qu'il est très probable que le personnage soit identifié s'il est impliqué dans un acte criminel.

Système neural sensible (5PC-10PC pour les hackers et les technomanciens)
Néant
-2 dés pour résister aux dommages d'origine simsens

Un personnage qui a choisi un système neurologique sensible est plus vulnérables dommage neuraux causés par les BTL, les CI noires, les chocs d'éjection et d'autres formes de dommage par le simsens. Le personnage reçoit un modificateur de réserve de dés de -2 pour résister aux dommages d'origine Simsens.

Système sensible (15PC)
Néant
coût en essence du cyberware doublé

Un personnage atteint d'immunodépression voit le coût en essence de ses  implants de cyberware doubler. Le coût en essence du bioware n'est pas affecté.


Dernière édition par Ashrim le Dim 11 Mai - 10:26, édité 2 fois

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 11 Mai - 6:14

2. Background

Cette partie est évidemment optionnelle, et peut être faite à n'importe quel moment de la création.
Je l'ai mise ici par défaut car il peut toujours être inspirant de savoir les Traits que l'on a choisi pour en déduire un passif.

Néanmoins, vos personnages ne viennent pas de naître.

Si vous ne vous créé pas un background, je m'en chargerai  Twisted Evil 

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Message par Ashrim Dim 11 Mai - 6:37

3. Choix de la race

En terme de races disponibles, vous pouvez choisir de jouer (entre parenthèse, vous trouverez le coût en PC pour pouvoir jouer cette race) :
Un(e) Humain(e) (0 PC)
Un(e) Ork(e) (20 PC)
Un(e) Nain(e) (25 PC)
Un(e) Elfe (30 PC)
Un(e) Troll (40 PC)
Chaque race possède des attribut de départ (à la création) différents, ainsi que des particularités propres.
En ce qui concerne les attributs, il y a 3 "valeurs" a distinguer. La valeur "de base", qui est la valeur avec laquelle votre personnage commence sa création. Ainsi  un humain commence avec des "1" pour chaque attributs, sauf sa chance qui est à 2, alors qu'un Troll commence avec 5 en Force et en Constitution. La valeur maximale natuelle, est la valeur maximale que l'attribut pourra atteindre, de manière naturelle, comprendre sans intervention d'implants ou de magie, quelle qu'elle soit. Enfin la valeur maximale augmentée est la valeur que l'attribut ne pourra jamais dépasser, même via des implants ou de la magie. C'est une notion importante, car imaginons que vous créez un nain, et que vous montiez sa volonté à 5 (ce qui est son maximum naturel), que vous en faites un adepte,  et que vous lui choisissiez les pouvoirs d'adepte "réaction amélioriée Niv. 2" qui améliore la réaction de 2, il sera inutil de prendre le pouvoir "Augmentation de réaction", car même si vous l'utilisez, votre Réaction sera déjà de base à son niveau maximum augmenté, ce sera donc des points dépensés pour rien.
Voici, pour chaque race, un récapitulatif de leur caractéristiques physiologiques spéciales ainsi que de leurs attributs de base, maximum naturels et maximum augmentés. En Vert la valeur de l'attribut de base, en bleu la valeur du maximum naturel et en rouge la valeur du maximum augmenté :

Humain

Leur particularité se résume à leur point de chance supplémentaire.

Constitution : 1 - 6 - 9
Agilité : 1 - 6 - 9
Réaction : 1 - 6 - 9
Force : 1 - 6 - 9
Charisme : 1 - 6 - 9
Intuition : 1 - 6 - 9
Logique : 1 - 6 - 9
Volonté : 1 - 6 - 9
Chance : 2 - 7 - 10

Ork

Ils bénéficient d'une vision nocturne leur permettant de voir dans le noir comme en plein jour, et donc de ne pas être assujettis aux malus du fait de la pénombre d'un environnement.

Constitution : 4 - 9 - 13
Agilité : 1 - 6 - 9
Réaction : 1 - 6 - 9
Force : 3 - 8 - 12
Charisme : 1 - 5 - 7
Intuition : 1 - 6 - 9
Logique : 1 - 5 - 7
Volonté : 1 - 6 - 9
Chance : 1 - 6 - 9

Nain

Ils ont une vision thermographique, ainsi qu'une capacité naturelle de résistance aux agents pathogènes et aux toxines (+2 dés pour les jets pour résister aux agents pathogènes et aux toxines).

Constitution : 2 - 7 - 10
Agilité : 1 - 6 - 9
Réaction : 1 - 5 - 7
Force : 3 - 8 - 12
Charisme : 1 - 6 - 9
Intuition : 1 - 6 - 9
Logique : 1 - 6 - 9
Volonté : 2 - 7 - 10
Chance : 1 - 6 - 9

Elfe

De même que les Orks, ils bénéficient d'une vision nocturne, leur permettant de voir dans le noir comme en plein jour, et donc de ne pas être assujettis aux malus du fait de la pénombre d'un environnement.

Constitution : 1 - 6 - 9
Agilité : 2 - 7 - 10
Réaction : 1 - 6 - 9
Force : 1 - 6 - 9
Charisme : 3 - 8 - 12
Intuition : 1 - 6 - 9
Logique : 1 - 6 - 9
Volonté : 1 - 6 - 9
Chance : 1 - 6 - 9

Troll

De même que les nains, ils ont une vision thermographique. Du fait de leur taille impressionnante, il bénéficient d'un bonus de +1 en Allonge. L'épaisseur de leur peau leur confère également un bonus de +1 en armure naturelle qui vient s'ajouter à l'armure qu'il porte.

Constitution : 5 - 10 - 15
Agilité : 1 - 5 - 7
Réaction : 1 - 6 - 9
Force : 5 - 10 - 15
Charisme : 1 - 4 - 6
Intuition : 1 - 5 - 7
Logique : 1 - 5 - 7
Volonté : 1 - 6 - 9
Chance : 1 - 6 - 9

Choisissez la race que vous souhaitez incarné, n'oublié pas de décompter les PC correspondant, et de garder à l'esprit les valeurs de base des attributs pour la section suivante 'Augmenter vos Attributs'.

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 11 Mai - 7:10

4. Augmenter vos Attributs

Les attributs sont au nombre de 13 au total.


  • 4 Attributs physiques (Constitution, Agilité, Réaction, Force),
  • 4 Attributs mentaux (Charisme, Intuition, Logique, Volonté),
  • 5 Attributs spéciaux (Essence, Magie, Résonance, Initiative, Chance, Résonance).


Les attributs physiques et mentaux valent de base la valeur définie par le choix de votre race.
Ils peuvent tous être augmentés ici, jusqu'à un maximum de leur maximum naturel, défini par le choix de votre race.

La chance vaut de base 1 pour toutes les races, sauf pour les humains pour qui elle vaut 2.
Elle peut être augmentée jusqu'à 6 pour toutes les races, sauf pour les humains pour qui elle peut atteindre 7.

La magie vaut de base 0 pour tout le monde, sauf si vous avez pris l'un des traits suivants : Magicien, Adepte ou Adepte Mystique.
La magie peut être augmentée ici, si et seulement si, l'un des traits suivants a été pris dans la section 1a. : Magicien, Adepte ou Adepte Mystique.

La résonance vaut de base 0 pour tout le monde, sauf si vous avez pris le trait suivant : Technomancien.
La résonance peut être augmentée ici, si et seulement si, le trait suivant a été pris dans la section 1a. : Technomancien.

L'essence vaut 6 pour tout le monde à ce stade, et ne peut pas être modifiée ici. A ce stade, elle vaut 6 et reste 6, et n'occasionne aucune dépense de PC en quoi que ce soit.

L'initiative est calculée en faisant la somme de la Réaction et de l'Intuition. Elle va donc être indirectement valorisée ici par le biais de la valorisation de ces deux attributs, mais elle ne peut être augmentée directement. Elle n'occasionne pas de dépense directe de PC.

En gros vous pouvez (devez?) augmenter les attributs suivants :


  • Constitution,
  • Agilité,
  • Réaction,
  • Force,
  • Charisme,
  • Intuition,
  • Logique,
  • Volonté,
  • Chance,
  • Magie (si et seulement si vous avez choisi l'un des traits suivants : Magicien, Adepte ou Adepte Mystique),
  • Résonance (si et seulement si vous avez choisi le trait suivant : Technomancien).


1 Point dans n'importe lequel de ces attributs vaut 10 PC, sauf le point qui vous fait passer au maximum naturel de l'attribut considéré pour la race que vous avez choisi, qui vaut alors 25 PC. (Pour toutes les races, le maximum naturel des attributs spéciaux "Magie" et "Résonance" vaut 6)

Autrement dit, pour un humain par exemple, mettre 4 en constitution coûtera 30 PC (10 PC pour passer de 1 à 2, 10 PC pour passer de 2 à 3 et 10 PC pour passer de 3 à 4). Mais pour avoir 6 en Force, ça lui en coûtera 65 PC (40 PC pour passer de 1 à 5 et 25 PC pour passer de 5 à 6 puisque 6 est le maximum naturel en force pour les humains. Mais il ne lui en coûtera que 40 PC pour passer à 6 en Chance, puisque le maximum naturel est de 7, et qu'il commence à 2 de base.

Pour ne pas avoir de doute et si vous vous trompez, savoir directement où se situe l'erreur, je vous invite, à présenter les choses comme ceci :

Nain (25 PC)
Constitution 4 (20 PC)
Agilité 2 (10 PC)
Réaction 5 (55 PC)
Force 3 (0 PC)
Charisme 2 (10 PC)
Intuition 4 (30 PC)
Logique 4 (30 PC)
Volonté 5 (30 PC)
Chance 2 (10 PC)
Magie 4 (30 PC)

Total PC dépensés en race + Attributs : 225 PC

Une dernière règle à respecter, et pour laquelle je digresse légèrement des conseils du bouquin à première vue, mais en fait pas tant que cela.
Ce total "choix de la race + Augmentation des attributs" ne doit pas dépasser les 225 PC dépensés (pour qu'il vous en reste suffisamment pour le reste de la création). Il ne doit pas non plus être inférieur à 185 PC dépensés (pour que vos personnages ne soient pas "trop" faibles, d'un point de vue caractéristiques).

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 11 Mai - 11:14

5. Choix de vos compétences actives :

Voici les quelques règles qui régissent cette partie de la création de personnages.

1 point dans une compétence active coute 4 PC (le 7ième point débloqué grâce au trait "aptitude" coûte lui 8 PC)

Parmi les compétences actives ET les connaissances apprises durant la phase de création, on peut au choix en avoir une à 6, ou deux à 5. Toutes les autres ne peuvent pas dépasser la valeur 4.

On peut acheter des groupes de compétences, 1 point dans un groupe de compétence coûte 10 PC.

En aucun cas, un groupe de compétence ne peut dépasser le niveau 4.

Chaque compétence présentant des choix de spécialisation peut, au plus, être accompagnée d'une seule et unique spécialisation.

Une spécialisation ne peut pas être prise pour un groupe de compétence, mais pour une compétence uniquement.

Chaque spécialisation coûte 2 PC (elle n'ont pas de "niveau", on a la spécialisation ou on l'a pas). D'un point de vue stratégique, une spécialisation permet d'ajouter 2 dés à son jet quand on utilise la compétence avec la spécialisation.

Les compétences actives sont classées par catégories :


  • Combat
  • Magie
  • Physique
  • Résonance
  • Social
  • Technique
  • Pilotage


Toutes les compétences peuvent être achetées seules, mais certaines font parties d'un groupe de compétences et peuvent donc être achetées "à moindre coût" (mais alors sans spécialisation!).

Nous allons commencer par établir la liste exhaustive des compétences disponibles de manière unitaires, en précisant quel attribut lui est associé, et quelles sont les spécialisations disponibles s'il y en a.
Puis nous listerons les groupes de compétence, en précisant les compétences qu'ils contiennent. Vous pourrez alors vous reporter à la liste des compétences pour savoir à quel attribut chacune de ces compétences est associée.


Dans la catégorie Combat :


Armes automatiques - Agilité
spécialisations : Carabines, fusils d’assaut, mitraillettes, pistolets mitrailleurs

Armes contondantes - Agilité
spécialisations : Bâton à deux mains, Marteaux, Matraque, Parade

Armes à distance exotique - Agilité
spécialisations : Néant

Armes de jet - Agilité
spécialisations : en chandelle {grenades...}, Couteaux de lancer, Directes {balles de baseball...}, Shuriken

Armes lourdes - Agilité
spécialisations : Canon d'assaut, Lance-grenade, Lance-roquette, Missiles guidés, Mitrailleuse

Armes de mêlée exotiques -Agilité
spécialisations : Néant

Armes de trait - Agilité
spécialisations : Arbalètes, Arcs, Frondes

Armes tranchantes - Agilité
spécialisations : couteaux, épées, haches, lames cyber-implantées, Parade

Combat à mains nues - Agilité
spécialisations : Arts martiaux, cyber-implants, immobilisation, Parade

Fusils - Agilité
spécialisations : shotguns, fusils de précision, fusils de sport

Pistolets - Agilité
spécialisations : Armes de poche, semi-automatiques, révolvers, tasers

Esquive - Réaction
spécialisations : Combat au corps à corps, combat à distance


Dans la catégorie Magie :


Analyse astrale - Intuition
spécialisations : Lecture d'aura, psychométrie, signatures astrales, types d'aura

Arcanes - Logique
spécialisations : Conception de sorts (par type de sorts), Conception de focus (par type de focus), formule d'esprit lié, formule d'esprit libre

Bannissement - Magie
spécialisations : par type d'esprit

Combat astral - Volonté
spécialisations : par type de focus ou par type d'adeversaire

Contresort - Magie
spécialisations : Par catégorie de sorts

Contrôle d'esprit - Magie
spécialisations : par type d'esprit

Enchantement - Magie
spécialisations : Création d'artefact, Alchimie, Préparation de réceptacle

Invocation - Magie
spécialisations : par type d'esprit

Lancement de sorts - Magie
spécialisations : par catégorie de sorts

Lancement de sorts rituels - Magie
spécialisations : par catégorie de sorts


Dans la catégorie Physique :


Course - Force
spécialisations : Course de fond, milieu naturel, Sprint, Milieu urbain

Déguisement - Intuition
spécialisations : Camouflage, cosmétique, théatrale, tridéo

Escalade - Force
spécialisations : Assuré, Libre, Rappel, type d'environnement (Falaise, Glace, Bâtiment...)

Escamotage - Agilité
spécialisations : Prestidigitation, pickpocket, vol à l'étalage

Evasion - Agilité
spécialisations : types de liens (bracelets, Corde, Colson...)

Filature - Intuition
spécialisations : Planques, semer, suivre

Gymnastique - Agilité
spécialisations : Equilibre, réception de chutte, danse roulades, saut

Infiltration - Agilité
spécialisations : Urbaine, en véhicule, en milieu naturel, moyens de détection (détecteurs de mouvements, de pression, thermique...)

Natation - Force
spécialisations : Endurance, Sprint

Navigation - Intuition
spécialisations : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain

Parachutisme - Constitution
spécialisations : HALO, Basse altitude, Chute libre, Ouverture automatique

Perception - Intuition
spécialisations : Auditive, gustative, olfactive, visuelle, tactile

Pistage - Intuition
spécialisations : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain

Plongée - Constitution
spécialisations : Appareil pour respiration liquide, bouteilles standard, extraction d'oxygène, Mélanges gazeux, Plongée en apnée, en arctique, en grotte, commerciale, militaire

Survie - Volonté
spécialisations : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain


Dans la catégorie Résonance :


Compilation - Résonance
spécialisations : par type de Sprite

Décompilation - Résonance
spécialisations : par type de Sprite

Inscription - Résonance
spécialisations : par type de Sprite


Dans la catégorie Social :


Enseignement - Charisme
spécialisations : catégorie de compétences ou de connaissances

Escroquerie - Charisme
spécialisations : Baratin, imposture, Séduction

Etiquette - Charisme
spécialisations : Haute société, Gang, Mafia, Église catholique, Corporations, Médias, Goblin Rock

Intimidation - Charisme
spécialisations : Interrogation, Mentale, Physique, Torture

Leadership - Charisme
spécialisations : Test de tripes, Moral, Persuasion, Stratégie, Tactique

Négociation - Charisme
spécialisations : Diplomatie, Marchandage, Déceler les motivations


Dans la catégorie Technique :


Armurerie - Logique
spécialisations : Accessoires d'armes, Armes à feu, Armes lourdes, Armures, Artillerie, Explosifs

Artisanat - Intuition
spécialisations : Guitares, Menuiserie, Peinture, Sculpture, ...

Cyber-combat - Logique
spécialisations : type d'adversaire

Cyber-technologie - Logique
spécialisations : Bioware, Céphaloware, Membres cybernétiques, Nanoware, Somatoware

Explosifs - Logique
spécialisations : Commerciaux, Plastique, Improvisés, Désamorçage

Falsification - Agilité
spécialisations : Contrefaçon, Créditubes, Papiers, Fausses identités, Retouches d'images

Guerre électronique - Logique
spécialisations : Brouillage, Cryptage, Communications, Senseurs

Hacking - Logique
spécialisations : selon programme, selon type d'appareil

Hardware - Logique
spécialisations : type d'appareil

Informatique - Logique
spécialisations : selon type de programme, selon type d'appareil

Mécanique aéronautique - Logique
spécialisations : Aérospatiale, Ballons, Rotors, Voilure fixe, Voilure orientable, Poussée vectorielle

Mécanique automobile - Logique
spécialisations : Anthropomorphe, Chenilles, Glisseur, à roues

Mécanique industrielle - Logique
spécialisations : Système d'alimentation électrique, Système d'alimentation hydraulique, Robotique, Structurelle, Soudure

Mécanique nautique - Logique
spécialisations : Bateaux à moteur, Navires, Sous-marins, Voiliers

Médecine - Logique
spécialisations : Chirurgie esthétique, Soins extensifs, Chirurgie implantatoire, Soins magiques, Culture d'organes, Chirurgie traumatologique

Premiers soins - Logique
spécialisations : Brûlures chimique, Blessures de combat, Blessures sportives, Chocs électriques

Recherche de données - Logique
spécialisations : Source, Type de données

Serrurerie - Agilité
spécialisations : Serrure à combinaison, Serrure à cylindre, Serrure à goupilles, Coffres

Software - Logique
spécialisations : Utilitaire spécifique


Dans la catégorie Pilotage :


Anthropomorphe - Réaction
spécialisations : Bipodes, Quadripodes, Opérations à distance

Appareils spatiaux - Réaction
spécialisations : Espace profond, Lancement, Opérations à distance, Semi-balistique, Suborbitaux

Appareils volants - Réaction
spécialisations : Plus légers que l'air, Opérations à distance, Rotors, Poussée vectorielle, Voilure fixe, Voilure orientable

Armes de véhicule - Agilité
spécialisations : Balistique, Canons, Armes à énergie, Missiles guidés, Roquettes

Véhicules aquatiques - Réaction
spécialisations : Bateaux à moteur, Navires, Opérations à distance, Sous-marins, Voiliers

Véhicules exotiques - Réaction
spécialisations : Néant

Véhicules terrestres - Réaction
spécialisations : Aéroglisseurs, à Chenilles, Motos, Opérations à distance, à Roues


Voici ici récapitulé les groupes de compétences, et leur contenu.


Dans la catégorie Combat :


Armes à feu


  • Armes automatiques
  • Fusils
  • Pistolets


Combat rapproché


  • Armes contondantes
  • Armes tranchantes
  • Combat à mains nues



Dans la catégorie Magie :


Conjuration


  • Bannissement
  • Contrôle d'esprit
  • Invocation


Sorcellerie


  • Contresort
  • Lancement de sorts
  • Lancement de sorts rituels



Dans la catégorie Physique :


Athlétisme


  • Course
  • Escalade
  • Gymnastique
  • Natation


Furtivité


  • Déguisement
  • Escamotage
  • Filature
  • Infiltration


Plein Air


  • Navigation
  • Pistage
  • Survie



Dans la catégorie Résonance :


Technomancie


  • Compilation
  • Décompilation
  • Inscription



Dans la catégorie Social :


Influence


  • Escroquerie
  • Etiquette
  • Leadership
  • Négociation



Dans la catégorie Technique :


Piratage


  • Cyber-combat
  • Guerre électronique
  • Hacking


Biotech


  • Cyber-technologie
  • Médecine
  • Premiers soins


Electronique


  • Hardware
  • Informatique
  • Recherche de données
  • Software


Mécanique


  • Mécanique aéronautique
  • Mécanique automobile
  • Mécanique industrielle
  • Mécanique nautique

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 11 Mai - 15:47

6. Choix de vos connaissances

Quelques règles particulières encore à respecter ici.
Faite la somme de votre attribut Intuition et de votre attribut Logique. Multiplier ce résultat par 3. Ce résultat constitue un pool de PC gratuits à utiliser pour les connaissances, et pour les connaissances uniquement, ce qui signifie que si vous n'utilisez pas tout, ce sera perdu, alors ne gâchez pas Wink.

Parce que je suis trop gentil (et aussi parce que c'est la règle xD) vous avez droit à une langue maternelle gratuite, que l'on note en mettant "(N)" à côté pour bien signifier, que cette langue là, vous savez la parler, l'écrire, la meuhmeuhmer, la comprendre, parfaitement et depuis votre enfance... enfin normalement quoi... après si votre personnage est illettré, sourd muet, c'est un concept... mais je sens qu'alors, je vais bien me marrer... ça me fait penser à une ancienne partie de Starwars ou un joueur a joué un Wookie... qui ne parlait que le wookie... le pauvre ne pouvait s'exprimer qu'en hurlements étranges ... c t pas facile pour lui d'imposer ses idées xD.

Comme vous devez vous en souvenir de l'étape précédente (choix de vos compétences actives), le maximum atteignable est fonction des valeurs déjà atteintes dans les compétences.

Si vous n'avez pas monté de compétence plus haut que 4, vous pouvez monter une connaissance à 6 ou deux connaissances à 5, et le reste des connaissances ne doit pas dépasser 4.
Si vous avez monté une compétence à 5, vous pouvez monter une connaissance à 5 et toutes les autres connaissances ne devront pas dépasser 4.
Si vous avez monté deux compétences à 5 ou une compétence à 6 (ou 7 avec l'attribut qui va bien), vous ne pouvez monter toutes vos connaissance qu'à 4 au maximum.

1 PC pour mettre une connaissance au niveau 1. Chaque niveau supplémentaire coûte 2 PC.
1 PC par spécialisation (une seule et unique spécialisation par connaissance).

Parce que vos personnage ont eu, et ont encore, une vie après les runs dans les ombres... (eh ouais, "shadow - run " c pas QUE parce que c'est difficile à écrire :p) je vais par contre vous imposer de choisir au niveau 2 minimum, deux connaissance dans la catégorie "Hobbies", une dans la catégorie "De la rue" et une au choix dans les catégories qui restent, à savoir "Professionnelles", "Académiques", "langages classiques" ou "langages anciens".
Je sais je suis méchant, ça vous fait dépenser au minimum 12 PC dans les connaissances... rolalala c vraiment pas gentil ça, j'espère qu'au moins entre votre intuition et votre logique de moule asthmatique, vous arrivez à 12 PC gratuits :p (autrement dit il faut que la somme de votre Intuition et de votre Logique soit d'au moins 4... ça devrait pas être trop dur, si?).

Voici une liste des connaissances classées par catégorie, avec, comme pour les compétences, l'attribut qui lui est associé et les spécialisation disponibles.


Dans la catégorie Académique :


Histoire - Logique
Spécialisations : Amérique, Europe, Asie, Antiquité, Moyen-Age, Moderne

Littérature - Logique
Spécialisations : France, Angleterre, XVIIe siècle, SF, Poésie, Roman...

Economie - Logique
Spécialisations : Micro-économie, Macro-économie

Biologie - Logique
Spécialisations : Anatomie, Micro-biologie, Parazoologie, Physiologie

Chimie - Logique
Spécialisations : Industrielle, Inorganique, Organique, Pharmaceutique


Dans la catégorie De la rue :


Gang de Seattle - Intuition
Spécialisations : Halloweeners, Anciens, Brain Eaters, 405, Hellhounds

Politique des UCAS - Intuition
Spécialisations : Congrès, Président, Etat, Groupe de lobbying, Parti politique

Ares Macrotechnology - Intuition
Spécialisations : Damien Knight, Ares Space, Ares Arms, Activités à Seattle

Triades de Hong Kong - Intuition
Spécialisations : Lotus Jaune, Dragon Rouge

Sociétés de sécurité - Intuition
Spécialisations : Lone Star, Knight Errant, Hard Corps, Seattle Sec Corps


Dans la catégorie Professionnelles :


Architecture - Logique
Spécialisations : Baroque, Gothique, Commerciale, Résidentielle

Business - Logique
Spécialisations : Finance, Distribution, Gros, Détails, Mégacorpo

Ingénierie - Logique
Spécialisations : Chimique, Civile, Electronique, Mécanique, Nucléaire

Militaire - Logique
Spécialisations : Armée, Marine, Aviation, Marines, Gardes-côte, Force spéciales

Procédure de sécurité - Logique
Spécialisations : Arès, Aztechnology, Militaire, Wuxing, Gouvernement

Systèmes de sécurité - Logique
Spécialisations : Corporative, Magique, Matricielle, Militaire, Physique, Privée


Dans la catégorie Hobbies :


Musique - Intuition
Spécialisations : Goblin Rock, Powernoise, Rockability, Sinthcore, WizPunk

Jeux matriciels - Intuition
Spécialisations : Dawn of Atlantis, Dark Eye, Grand Larceny, Killing Floor, Paranormal Crisis

Sports - Intuition
Spécialisations : Baseball, Combat Biking, Football Américain, Hockey, Lutte, Football, Urban Brawl

Drogues des rues - Intuition
Spécialisations : BTL, Cram, Deepweed, Novacoke, Spike

Vins - Intuition
Spécialisations : Californiens, Elfes, Français, Vignes


Dans la catégorie Langues classiques :


Anglais - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Français - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Allemand - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Espagnol - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Japonais - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Sperethiel - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Or'Zet - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Sami - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Swahili - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Aztlan - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire


Dans la catégorie Langues anciennes :


Grec - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Latin - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Cunéiforme - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Hiéroglyphes - Intuition
Spécialisations : Lire/Ecrire/Parler, dialecte, Argot, Jargon Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Jargon Trog, Jargon militaire

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 11 Mai - 16:01

7. Choix de votre niveau de vie

En gros, ce choix implique de savoir à quelle classe sociale vous appartenez, il va en découler le fait de savoir si vous avez un chez vous ou non, mais aussi le loyer mensuel que vous devez payer pour ce "chez vous" et la quantité de Nuyen (la monnaie dans Shadowrun) avec laquelle vous commencez à la création.

Faites votre choix parmi les possibilités suivantes :

Vous vivez dans la rue - le loyer mensuel s'élève à 0 Nuyens - vous démarrez avec 1D6 x 10 Nuyens
Vous vivez dans un Squat - le loyer mensuel s'élève à 500 Nuyen - vous démarrez avec 2D6 x 20 Nuyens
Vous faites parti de la classe inférieure - le loyer mensuel s'élève à 2000 Nuyen - vous démarrez avec 2D6 x 50 Nuyens
Vous faites parti de la classe moyenne - le loyer mensuel s'élève à 5000 Nuyen - vous démarrez avec 4D6 x 100 Nuyens
Vous faites parti de la classe supérieure - le loyer mensuel s'élève à 10 000 Nuyen - vous démarrez avec 4D6 x 500 Nuyens
Vous vivez dans le luxe - le loyer mensuel s'élève à 100 000 Nuyen - vous démarrez avec 4D6 x 1000 Nuyens

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 11 Mai - 16:16

8. Choix de vos contacts

Vous devez avoir obligatoirement 1 contact "Fixer" qui vous trouve les runs.
Un contact est défini par son indice d'influence, et son indice de loyauté tous deux définis entre 1 (le plus faible), et 6 (le plus fort).
Chaque point d'influence coût un PC.

On verra ça un peu plus tard en fait, il y a des informations qu'il me manque, il faut que je les retrouve.

A la limite on pourra toujours vite fait se choisir quelques contacts dans la liste juste avant le début de partie, c'est pas bien grave.

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 11 Mai - 17:04

9. Choix de votre Esprit Mentor

Pour être éligible à cette section, il faut avoir sélectionné le trait "Esprit Mentor" au tout début, dans les avantages.

Voici la liste des esprits mentors, avec leur description ainsi que les avantages et désavantages qu'ils vous apportent.

Aigle
Avantages :
+2 dés aux sorts de détection
+2 dés pour toute action concernant un esprit de l'air

Désavantages :
Allergie légère aux polluants

Aigle est l'oiseau qui vole le plus haut dans le ciel, on le considère comme l'oiseau le plus noble dans les cultures d'Amérique du Nord, d'Amérique Centrale, et d'Europe. Il est fier et solitaire, et voit tout ce qui se passe dans le monde qu'il domine depuis le ciel. Les aigles sont de nobles défenseurs de la pureté de la nature. Ils ne sont pas tolérants envers ceux qui ne partagent pas leur point de vue et se méfient de la technologie et de ses outils. Ceux qui portent atteinte à la nature sont les ennemis d'Aigle et il affrontera de grands dangers pour vaincre les pollueurs et autres malfaisants.


Chat
Avantages :
+2 dés aux sorts d'illusion
+2 dés en gymnastique OU en infiltration (à choisir à la création)

Désavantages :
Ils jouent avec leurs proie, s'ils échouent à un test de Volonté + Charisme de difficulté 3, ils ne lancent pas d'attaque risquant de mettre hors combat la cible. S'ils sont blessés, le jeu prend fin.

Chat est honoré dans les cultures du monde entier. Chat est souvent perçu comme le gardien des secrets mystiques, souvent ceux qui parlent de la vie après la mort. Il connait de toute évidence de nombreux secrets mais se décide rarement à les partager et jamais avec quelqu'un qui ne l'a pas mérité. Il est discret, sournois et arrogant. Chat joue avec ses proies - en les menaçant, en se moquant d'eux et en les plongeant dans la confusion - au lieu de les tuer directement.


Chien
Avantages :
+2 dés aux sorts de détections
+2 dés pour toute action avec des esprits de l'homme

Désavantages :
Il est obstinément loyal. Ne peut jamais abandonner quelqu'un, trahir ses camarades ou laisser quelqu'un d'autre se sacrifier à sa place sans réussir un test "Volonté + Charisme" de difficulté 3.

Chien est un ami loyal, honoré par de très nombreux chamans du monde entier. Il se bat férocement pour défendre son foyer et ceux qui se sont placé sous sa protection. Chien protège les gens de la magie mauvaise et des esprits dangeureux. Chien est loyal, généreux et servile avec ceux qui font preuve de gentillesse avec lui. Il est déterminé, parfois jusqu'à l'obstination.


Corbeau
Avantages :
+2 dés aux sorts de manipulation
+2 dés pour toute action avec des esprits de l'air

Désavantages :
Il doit réussir un test de "Volonté + Charisme" de difficulté 3 pour ne pas exploiter l'infortune de quelqu'un à son avantage.

Pour de nombreuses cultures de par le monde, Corbeau est un oiseau de mauvaise augure. C'est un escroc et un agent du changement, sombre et retors. Corbeau prospère grâce au carnage et au chaos mais ne les provoque ni l'un ni l'autre : il sait seulement reconnaitre une opportunité quand il en voit une. Corbeau aime manger et refuse rarement de la nourriture offerte.


Escroc
Avantages :
+2 dés aux sorts de illusion
+2 dés en Escroquerie

Désavantages :
Il doit réussir un test de "Volonté + Charisme" de difficulté 3 pour résister à une opportunité de jouer un tour à quelqu'un, même si c'est au détriment de lui-même ou de ses amis.

L'escroc est intelligent, vif de corps et d'esprit, le maître des masques et de la supercherie. Il élabore toujours de nouveaux tours et de nouvelles manières de se jouer de ses ennemis au lieu de les combattre. Il préfère œuvrer au service des autres, pour mieux les tromper et les voler dès qu'ils ont le dos tourné. Ses frasques lui retombent souvent dessus et crééent des problèmes à son entourage, mais l'intelligence de l'Escroc finit toujours par payer.


Loup
Avantages :
+2 dés aux sorts de combat
+2 dés pour toute action impliquant un esprit des Bêtes

Désavantages :
Il doit réussir un test de "Volonté + Charisme" de difficulté 3 pour faire retraite en combat.

Loup est reconnu mondialement comme un chasseur et un guerrier. Il est dévoué aux autres membres de sa meute. Comme la sagesse populaire le dit, Loup ne perd qu'un seul combat, le dernier. Les magiciens Loup sont loyaux envers leurs amis et leur famille, jusqu'à la mort. Ils ne connaissent pas la lâcheté au combat et n'ont qu'une parole.


Mer
Avantages :
+2 dés en Natation
+2 dés pour toute action impliquant un esprit de l'Eau

Désavantages :
-1 dé aux tests de négociation.

Mer est le berceau de toutes les créatures vivantes. Elle est insondable et lunatique, paisible et réconfortante à un moment, redoutable et
destructricejuste après. Bien qu'elle dispose d'une grande richesse, elle garde jalousement tout ce qui lui tombe sous la main. Mer peut être une alliée puissante, mais il faut la courtiser avec grand soin.


Montagne
Avantages :
+2 dés en contresort
+2 dés pour toute action impliquant un esprit de la Terre

Désavantages :
Lorsque un magicien Montagne établi un plan, il s'y tient. Il doit réussir un test "Volonté + Charisme" de difficulté 3 pour abandonner son plan au profit d'un autre. S'il échoue il fera tout son possible pour poursuivre son plan d'origine, quitte à continuer seul...

Montagne est enracinée au cœur de la Terre mais s'élève à des hauteurs vertigineuses. Sa force et son endurance sont sans limite, mais sa nature inflexible la bride. Montagne est une force obstinée et inébranlable, et les magiciens Montagne ne se laissent pas convaincre facilement une fois qu'ils se sont forgés leur idée sur quelque chose.


Oiseau-tonnerre
Avantages :
+2 dés en Intimidation
+2 dés pour toute action impliquant un esprit de l' Air

Désavantages :
Il doit réussir un test "Volonté + Charisme" de difficulté 3 pour ne pas aller "au contact" de ceux qui l'ont insulté

Oiseau-tonnerre est une créature majestueuse et la tempête incarnée. Ses ailes sont de sombres nuages, son bec et ses serres des éclairs et son cri un coup de tonnerre. C'est une force primaire, souvent sauvage mais nécessaire à la survie de la Terre et à la poursuite du cycle de la vie. Oiseau-tonnerre est une force qu'il faut respecter, et qu'il faut approcher avec une grande prudence, si on veut éviter sa fureur.


Ours
Avantages :
+2 dés aux sorts de Santé
+2 dés pour résister aux dommages physiques

Désavantages :
Il devient enragé pendant 3 tours - le nombre de succès à un test "Volonté + Charisme" s'il subit des dégâts physiques ou si une personne sous sa garde est gravement blessée. Durant sa rage il attaque l'attaquant sans se soucier de sa propre sécurité. S'il le tue la rage se termine

Ours est un mentor qu'on trouve dans toutes les cultures où cet animal est présent, des forêts d'Amérique du Nord à celles d'Europe et d'Asie. Il est puissant mais plein de bonté et de sagesse.Il a tendance à se déplacer lentement, et à être facile à vivre, mais sait faire preuve de rapidité quand la situation l'exige. Ours ne se met pas facilement en colère, mais il est terrifiant en combat. Les Ours sont générallement calmes, raisonnables et font preuve d'un grand sang-froid. C'est le guerrisseur et le protecteur du monde naturel. Ours ne peut pas refuser des soins à quelqu'un qui en a besoin sans avoir une bonne raison justifiant un tel choix.


Porteur du feu
Avantages :
+2 dés aux sorts de Manipulation
+2 dés pour toute action impliquant un esprit du Feu

Désavantages :
-1 dé aux sorts d'Illusion

Le porteur de feu déroba le secret du feu aux cieux et le donna aux métahumains en présent et comme outil. C'est un emblème de gentillesse et de sollicitude, mais ses bonnes intentions lui causent parfois des ennuis et il arrive que ses plans ne marchent pas comme il l'avait prévu.C'est un façonneur et un créateur, formant de nouvelles choses à partir de l'argile primaire et leur insuflant le souffle de la vie. Le porteur du feu se dévoue à l'amélioration de la vie des autres, ce même à ses dépens. La plupart des magiciens Porteur du feu se dévouent à une cause en particulier qu'ils défendent avec un grand zèle.


Rat
Avantages :
+2 dés à l'Infiltration
+2 dés pour résister aux maladies et poisons

Désavantages :
Il doit réussir un test de "Volonté + Charisme" de difficulté 3 pour ne pas fuir (ou au moins se mettre à couvert) dans toute situation de combat où il est impliqué. S'il n'y a nul part où s'enfuir, alors il sera forcé de combattre.

On trouve Rat partout où est l'homme, car qui d'autre pourrait lui fournir autant de nourriture? Rat est un charognard et un voleur discret qui prend ce dont il a besoin pour survivre. Il n'aime pas travailler à découvert, préférant rester dans l'ombre. Rat évite les combats chaque fois qu'il le peut : Lorsqu'il se bat, c'est pour tuer.


Requin
Avantages :
+2 dés aux sorts de combat
+2 dés pour toute action impliquant un esprit de la Mer

Désavantages :
Possibilité de devenir enragé (voir Ours) s'il est blessé ou blesse son adversaire. Le joueur décide de continuer à attaquer le corps de sa victimeau lieu d'attaquer un nouvel adversaire.

Requin est un chasseur froid et implacable. Son pouvoir est connu de tous ceux qui vivent près de la mer. Lorsque Requin frappe, c'est toujours sans merci, plongé dans une frénésie meurtrière par le sang de sa proie. Les magiciens Requin sont souvent des nomades, toujours sur le départ. Ce sont des guerriers redoutables et mortels. Un magicien Requin pense qu'un bon ennemi est un ennemi mort. Lorsqu'il est provoqué, il ne perd pas de temps en menaces ou en sarcasmes, et frappe pour tuer.


Roi Sombre
Avantages :
+2 dés Perception Astrale et Analyse Astrale
+2 dés pour toute action impliquant un esprit de l'Homme

Désavantages :
-1 dé pour résister aux dommages physiques

Le lugubre souverain du pays des morts vit dans son royaume, profondément enfouie sous Terre. Il domine les Esprits des défunts, et connaît une bonne partie des secrets qui dorment sous la Terre.


Sage guerrier
Avantages :
+2 dés aux sorts de Combat
+2 dés à la Détection

Désavantages :
-1 dé à tous les tests, après un acte déshonorant, jusqu'à ce que le personnage ait racheté sa faute

Le Sage Guerrier est versé dans les arts de la guerre, car le combat est un art pour lui, un exercice des pouvoirs de l'esprit aussi bien que du corps. Il étudie les tactiques de ses ennemis, et lees défait en alliant prouesses martiales et stratégies brillantes. Le sage guerrier n'agit pas par sauvagerie ni soif de combat, mais avec sagesse et en connaissance de cause. Le Sage Guerrier doit suivre le code d'honneur du guerrier et se conduire convenablement ou risquer la disgrâce.


Séductrice
Avantages :
+2 dés aux sorts d'Illusion
+2 dés à l'Escroquerie

Désavantages :
Il doit réussir un test "Volonté + Charisme" de difficulté 3 pour résister à la tentation d'assouvir un vice ou un plaisir (drogues, BTL, sexe..) qui est à leur portée

La Séductrice est l'incarnation du désir. Elle a de nombreux désirs et vices qu'elle doit fréquemment assouvir. Elle encourage la jalousie et la cupidité et cherche à enflammer les désirs d'autrui. Elle évite toute confrontation directe mais ressent du plaisir quand quelqu'un se bat pour attirer son attention ou en son nom. Elle ne vit que pour exploiter les faiblesses, et n'hésitera pas à sacrifier ceux qui se mettent en travers de son chemin


Serpent
Avantages :
+2 dés aux sorts de Détecion
+2 dés au contrôle de l'esprit

Désavantages :
-1 dé aux sorts de combat

Serpent est un sage qui connait de nombreux secrets. Il est de bon conseil mais se fait toujours payer. Les personnages Serpent ne se battent que pour protéger leur vie ou celles des autres. Apprendre des secrets est leur obsessions et ils sont prêt à prendre tous les risques pour cela. Ils vendent leurs connaissances à autrui contre tout ce qu'ils peuvent obtenir en échange.


Tueur de dragons
Avantages :
+2 dés aux sorts de Combat
+2 dés à une compétence sociale au choix

Désavantages :
S'il rompt une promesse, par choix ou par accident, il subit un malus de -1 dé à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il tienne sa promesse ou qu'il ne rachète son erreur

Le plus héroique des esprits mentor est également celui qui aime le plus s'amuser. Bien qu'il se batte pour protéger les siens contre tous les dangers, il aime encore davantage une bonne fête. C'est le grand-frère qui s'intéresse à tout ce que fait sa famille. Bien qu'il se montre parfois naïf, c'est une ami dévoué et un ennemi mortel. Les dragons qu'il tue ont changé avec le temps. En plus des dragons légendaires, il combat également les monstres contemporains comme le crime, la pollution et la corruption. Les tueurs de dragons se battent et jouent avec acharnement. Une fois qu'ils ont donné leur parole, ils ne la reprennent jamais. Un magicien Tueur de dragons doit se comporter avec honneur et respect des autres et attend la même chose de ceux qui l'entourent.


Vierge lunaire
Avantages :
+2 dés aux sorts d'Illusion
+2 dés en Négociation

Désavantages :
-1 dé aux sorts de combat

La Vierge lunaire est l'incarnation du ciel nocturne. Lunatique, changeante, émotive, mystérieuse, parfois douce et plaisante et d'autres fois farouche et sans tabous, elle représente le triomphe des instincts nourriciers de la femme sur les pulsions destructrices de l'homme. Naturellement, elle est surtout vénérée par des femmes.

Ashrim

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Message par Ashrim Sam 17 Mai - 16:02

10. Choix de vos sorts

Cette étape ne concerne que les joueurs qui ont choisi le trait "Magicien" ou le trait "Adepte mystique".

Chaque sort appris à la création coûte 3 PC.

Pour déterminer le nombre maximum de sorts que l'on peut apprendre
On prend le niveau de la compétence "Lancement de sorts", celui de la compétence "Lancement de sorts rituels", on prend le plus grands des deux, on le multiplie par deux, et ça y est, on a le nombre maximum de sorts qu'on magicien ou un adepte mystique peut maîtriser.

Ceux qui connaissent Shadowrun mais d'une précédente édition sachez qu'il n'est plus nécessaire de déterminer, à l'apprentissage, la puissance du sort que l'on apprend. On l'apprend et c'est tout.
Le magicien déterminera au moment de le lancer, à quelle puissance il souhaite le lancer, ceci conditionnera évidemment les dégats du sort, mais également la puissance et la nature du drain qu'il engendrera.

Voici une liste des sorts disponibles, classés par catégorie :

Sorts de combat :

Coup étourdissant (Direct, Toucher)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Dommage : Étourdissant ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 3
Éclair étourdissant (Direct)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Dommage : Étourdissant ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1
Boule étourdissante (Direct, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Dommage : Étourdissant ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Ces sorts canalisent directement l'énergie magique au cœur de la cible causant des dommages étourdissants. On les appelle souvent des sorts de sommeil car ils peuvent rendre leur cible inconscientes. Éclair étourdissant n'affecte qu'une cible, tandis que boule étourdissante est un sort de zone. Coup étourdissant requiert du lanceur qu'il touche sa cible.


Direct (Indirect, Toucher)
Type : Physique ; Portée : Toucher ; Dommage : Étourdissant ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 2
Pain (Indirect)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Dommage : Étourdissant ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Explosion (Indirect, Effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Dommage : Étourdissant ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Ces sorts frappent la ou les cible(s) avec une force psychokinésique similaire à un coup de poing qui inflige des dommages étourdissants. Direct et Pain n'affectent qu'une cible tandis qu'Explosion  est un sort de zone. Direct requiert du lanceur qu'il touche sa cible


Éclair de foudre (Indirect, élémentaire)
Type : Physique ; Portée :  Champ de vision ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3
Boule de foudre (Indirect, élémentaire, effet de zone)
Type : Physique ; Portée :  Champ de vision (Z) ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 5

Ces sorts créent et dirigent de violents arcs électriques qui infligent des dommages électriques. Eclair de foudre est un sort à cible unique tandis que Boule de foudre est un sort de zone


Flot Acide (Indirect, élémentaire)
Type : Physique ; Portée :  Champ de vision ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3
Vague toxique (Indirect, élémentaire, effet de zone)
Type : Physique ; Portée :  Champ de vision (Z) ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 5

Ces sorts créent un puissant acide qui arrose la cible infligeant de terribles brûlures et rongeant les matériaux organiques et métalliques. Traitez cela comme des dommages par l'acide avec les effets appropriés sur la zone affectée et tout objet à l'intérieur. L'acide s'évapore rapidement, au tour suivant le lancement du sort, mais les dommages infligés demeurent. Flot d'acide est un sort à cible unique, tandis que vague toxique est un sort de zone.


Fracassement (Direct, Toucher)
Type : Physique ; Portée : Toucher ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1
Éclair de force (Direct)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1
Boule de force (Direct, Effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Ces sorts canalisent une énergie magique destructrice dans la cible causant des dommages physiques. Ils affectent aussi bien les cibles vivantes qu'inanimées et la cible y résiste avec sa Constitution. Éclair de force n'affecte qu'une cible, tandis que Boule de force est un sort de zone. Fracassement requiert du lanceur qu'il touche sa cible.


Lance-flamme (Indirect, élémentaire)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3
Boule de feu (Indirect, élémentaire, effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 5

Ces sorts créent une explosion de flammes qui s'embrasent et brûlent la ou les cibles. Ces sorts infligent des dommages par le feu. Ces flammes s'éteignent après avoir frappé la cible mais leur effets secondaires peuvent mettre le feu à des matériaux inflammables qui continueront à brûler après que le sort ait fini de faire effet. Lance-flamme est un sort à cible unique tandis que Boule de feu est un sort de zone.


Toucher mortel (Direct, Toucher)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 2
Éclair mana (Direct)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Boule mana (Direct, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Dommage : Physiques ; Durée : Instantanée ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Ces sorts canalisent tous l'énergie magique destructrice dans la cible, causant des dommages physiques. En tant que sorts mana, ils n'affectent que les cibles vivantes et/ou magiques et on leur résiste avec la volonté. Eclair mana n'affecte qu'une seule cible tandis que Boule mana est un sort de zone. Toucher mortel requiert du lanceur qu'il touche sa cible.



Sorts de détection :


Analyse d'objets (Actif, Directionnel)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance

Ce sort permet au sujet d'analyser la fonction et le fonctionnement d'un appareil ou d'un équipement dans la zone d'effet du sens. Le lanceur doit obtenir assez de succès au test de "Lancement de sorts" pour surpasser la résistance d'objet de l'appareil. Chaque succès excédentaire donne au sujet un dé de bonus pour l'utilisation de l'appareil et permet au sujet d'ignorer le modificateur de défausse quand il utilise l'appareil tant que le sort est maintenu.

Analyse de véracité (Actif, Directionnel)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance

Le sujet peut dire si les affirmations d'une cible sont véridiques ou non. Les demi-vérités ou les faits inexacts que la cible pense être la vérité ne sont pas détectés par ce sort. Le sort nécessite au moins un succès excédentaire pour déterminer la véracité des propos. Le sort ne fonctionne pas sur des documents écrits, ni au travers d'aucun intermédiaire technologique. Le sujet doit entendre l'affirmation en personne (la cible doit donc être à portée) pour savoir s'il s'agit ou non de la vérité.

Clairaudience (Passif, Directionnel)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1

Le sujet peut entendre des sons au loin comme s'il était physiquement présent à l'endroit choisi dans la limite de la portée sensorielle du sort. Le point d'écoute peut être déplacé n'importe ou ailleurs à l'intérieur du rayon de portée du sort. Lorsqu'il utilise "Clairaudience" le sujet ne peut pas utiliser son ouïe ordinaire. Ce sort ne transmet pas les images visuelles, uniquement des sons (et seulement des sons dans la limite de la portée naturelle de l'ouïe du sujet : l'amplification auditive ne s'applique pas.

Clairvoyance (Passif, Directionnel)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1

Le sujet peut voir des scènes distantes comme s'il était physiquement présent à un endroit choisi dans la limite de la portée du sort. Le point d'observation peut être déplacé n'importe où ailleurs à l'intérieur de la zone de portée du sens. Lorsqu'il utilise Clairvoyance, le sujet ne peut pas utiliser sa vue ordinaire ni la perception astrale. Ce sort ne transmet pas les sons, uniquement des images. Aucune des amélioration de vision dont dispose le sujet ne fonctionne avec ce sort. Les magiciens ne peuvent pas utiliser Clairvoyance pour atteindre des cibles avec un sort.

Détection des ennemis (Actif, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1
Détection des ennemis étendue (Actif, Effet de zone étendue)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Le sujet peut détecter, dans la limite de portée du sens, des cibles vivantes qui ont des intentions hostiles envers lui. Le sort ne détecte pas les pièges (puisqu'ils ne sont pas vivants) pas plus qu'il ne détecte quelqu'un sur le point de tirer au hasard sur une foule (l'hostilité n'est pas dirigée contre le sujet du sort). Le sort peut détecter des cibles préparant une embuscade ou autre type d'attaque surprise.

Détection de [Forme de vie]  (Actif, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1
Détection de [Forme de vie] étendue (Actif, Effet de zone étendue)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Le sujet détecte tous les spécimens du type de forme de vie spécifié dans la zone d'effet du sens et connaît leur nombre ainsi que leur positions respectives. Chaque forme de vie différente nécessite un sort séparé (Détection des Orks, détection des Elfes, Détection des Dragons, etc.)

Détection d'un individu (Actif, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1

Le sujet peut détecter la présence d'un individu particulier n'importe où dans la zone d'effet du sens. Le magicien nomme l'individu lors du lancement : il doit connaître la cible ou l'avoir rencontrée par le passé

Détection de la magie (Actif, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Détection de la magie étendue (Actif, Effet de zone étendue)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Le sujet peut détecter la présence de tous les focus, sorts, runes de garde, loges magiques et esprits dans la zone d'effet du sens. Le sort ne détecte pas les personnages ni les créatures éveillés, ni les créatures astrales, ni les effets de sorts permanents une fois qu'ils sont devenus permanents.

Détection de [Objet] (Actif, Effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1

Le sujet détecte tous les objets du type spécifié dans la zone d'effet du sens, et connaît leur nombre ainsi que leurs positions respectives. Chaque type d'objet nécessite un sort séparé (Détection des armes à feu, détections des ordinateurs, détection des explosifs, etc.)

Détection de la vie (Actif, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Détection de la vie étendue (Actif, Effet de zone étendue)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Le sujet détecte tous les être vivants (mais pas les esprits) présents dans la zone d'effet du sens, et connaît leur nombre ainsi que leurs positions respectives. Au milieu d'une foule, le sort est virtuellement inutile, ne montrant qu'une masse floue de tâches diverses.

Lien mental (Actif, Psychique)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Lien mental permet au lanceur et à un sujet volontaire de converser par la pensée, d'échanger des émotions et des images mentales. Un succès au test de lancement de sort suffit pour établir le lien. Le sujet doit rester à portée du lanceur de sort pour que le lien mental fonctionne.

Sens du combat (Actif, Psychique)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Le subconscient du sujet peut analyser le combat et d'autres situations dangereuses dans la limite de portée du sens, et ainsi présentir les évènement une fraction de seconde avant qu'ils ne se produisent. Chaque succès au test de lancement de sorts ajoute un dé à la réaction du sujet pour les tests de surprise et pour se défendre contre les attaques à distance et de mêlée pendant toute la durée du sort.

Sonde mentale  (Actif, Directionnel)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Ce sort permet au sujet de sonder télépathiquement l'esprit d'une cible précise (choisie au moment du lancement du sort) présente dans la zone d'effet du sort. La cible est consciente qu'elle est en train d'être sondée, bien qu'elle ne sache pas nécessairement d'où vient le sort. Si le lanceur obtient au moins un succès, consulter la table Résultats de la sonde mentale. Le sujet peut rechercher une information par action complexe. Des utilisations supplémentaires de sonde mentale contre la même cible, dans un délai d'un nombre d'heures égal à la volonté de la cible, se font avec un modificateur de réserve de dés de -2 par tentative de lancement de sorts préalable.


Sorts de santé :


Antidote
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Permanent ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 2

Ce sort aide un sujet empoisonné à combattre une toxine. Il doit être appliqué avant que la toxine n'inflige des dommages (même si un sort d'antidote appliqué après coup peut appaiser certains effets secondaires, si le MJ le décide). Le personnage empoisonné reçoit un nombre de dés à son test de résistance aux poisons égal aux succès excédentaires.

Augmentation de [attribut]
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 2

Ce sort augmente un attribut (naturel ou augmenté) d'un sujet volontaire. Il existe une version de ce sort pour chaque attributs physiques et mentaux mais pas pour les attributs spéciaux. La puissance du sort doit être supérieure ou égale à la valeur (augmentée) de l'attribut affecté. L'attribut est augmenté d'un nombre de points égal aux succès obtenus. Chaque attribut ne peut être affecté que par un seul sort d'augmentation d'attribut à la fois.

Augmentation des réflexes
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Ce sort augmente les réflexes (Initiative et nombre de passes d'initiative) d'un sujet volontaire. Chaque niveau d'augmentation ajoute +1 à l'initiative et +1 passe d'initiative. Le lanceur doit atteindre un certain seuil pour chaque niveau Seuil 2 => +1 init. +1 Passe d'initiative ; Seuil 3 => +2 init. +2 Passes d'initiative ; Seuil 4 => +3 init. +3 Passes d'initiative

Désintoxication
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Permanent ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 4

Désintoxication soulage ls effets secondaires d'une drogue ou d'un poison. La puissance du sort doit être supérieure ou égale à la VD de base de la toxine. Un seul succès excédentaire suffit à éliminer tous les symptômes. Désintoxication ne guérit ni ne prémunit des dommages infligés par des toxines, mais il élimine tout effet secondaire qu'elles peuvent avoir sur la victime (vertiges, hallucinations, nausée, douleur, etc.) Désintoxication est le remède idéal à la gueule de bois, pour ceux qui peuvent se le permettre.

Diminution de [attribut] (Négatif)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Ce sort affaibli la cible en diminuant un attribut choisi. Il existe une version de ce sort pour chaque Attribut physique et mental mais pas pour les attributs spéciaux. Il affecte aussi bien les attributs naturels qu'augmentés. La cible résiste au sort en utilisant l'attribut affecté. Si le lanceur l'emporte, l'attribut est réduit du nombre de succès excédentaires, si un attribut physique est réduit à 0, la victime est incapacité ou paralysée. Si un attribut mental est réduit à 0, la victime déambule, l'esprit vide et confus.

Hibernation
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 3

Le lanceur doit toucher un sujet volontaire ou inconscient. Le sort place le sujet dans une forme d'animation suspendue. Le métabolisme est ralenti d'un facteur égal au nombre de succès. Par exemple si 4 succès ont été obtenus, le métabolisme du sujet est ralenti par un facteur de 4. Un tel sujet isolé dans une chambre disposant d'assez d'air pour le maintenir en vie pendant une journée pourrait tenir 4 jours.

Oxygénation
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1

Ce sort enrichit en oxygène le sang d'un sujet volontaire fournissant des dés de Constitution supplémentaires (1 dé par succès) pour résister à la suffocation, la strangulation, aux effets de gaz inhalés ou toute autre méthode pour priver le sang d'oxygène. Le sort permet également au sujet de respirer sous l'eau.

Prophylaxie
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenue ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 2

Ce sort procure des dés supplémentaires (1 dé par succès) à un sujet volontaire pour résister à l'infection, aux drogues et aux toxines. Le sort ne fait pas de distinction entre les drogues nocives et celles qui sont bénéfiques, donc le sujet résiste également aux médicaments et autres drogues bénéfiques tant qu'il est sous l'effet du sort. Réduisez la puissance d'une drogue de 1 point par succès au sort. Deux succès ou plus empêchent le sujet d'être affecté par l'alcool tant qu'il est sous l'effet de ce sort.

Résistance à la douleur
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Permanent ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 4

Résistance à la douleur permet au sujet d'ignorer la douleur des blessures, en réduisant les pénalités de dommages physiques ou étourdissants. Chaque succès au test de lancement de sorts annule les effets d'une case de dommages de chacun des compteurs de moniteur de condition du sujet. Il ne supprime pas les dommages, il n'élimine que les modificateurs. Le sort Résistance à la douleur ne peut être utilisé qu'une fois sur une blessure donnée. Si toutes les cases du compteur sont remplies, le personnage perd tout de même connaissance. Le sort est permanent dans le sens où l'accroissement des endorphines ne se dissipe pas. Si les dommages du sujet dépassent le niveau auquel le patient est en mesure de résister, ou si les blessures existantes sont guéries, le sort prend fin.

Soin de maladie
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Permanent ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 2

Ce sort s'utilise n'importe quand après l'infection pour aider un patient à se remettre d'une maladie. Le personnage infecté bénéficie d'un nombre de dés supplémentaires à son test de résistance à la maladie égal au succès excédentaires du sort. Celui-ci ne soigne aucun dommage déjà infligé par la maladie ( il faut un sort de soin en plus pour ça).

Soins
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Permanent ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 2

Soins répare les blessures physiques. Il soigne un nombre de cases de dommages physiques équivalent au nombre de succès obtenus lors du test de lancement de sorts. Les succès peuvent aussi être utilisés pour réduire le temps de base dont le sort a besoin pour devenir permanent. Chaque succès dépensé de cette manière raccourcit le temps nécessaire d'un tour de combat (les succès peuvent être répartis entre le soin et la réduction du temps, au choix du lanceur. Un personnage ne peut être soigné magiquement qu'une fois par blessure.

Stabilisation
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Permanent ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 2

Lorsqu'il est appliqué à un personnage dont le compteur de dommages physiques est rempli, ce sort stabilise toutes les fonctions vitales du personnage et l'empêche de mourir. La puissance du sort doit être supérieure ou égale au surplus de dommages déjà encaissés lorsque le sort débute. Le temps complet pour que le sort devienne permanent doit s'écouler avant que le personnage ne soit stabilisé; chaque succès réduit le temps nécessaire d'1 tour de combat. S'il est réussit, le sort empêche le personnage d'encaisser d'avantage de dommages à cause du surplus de dommages physiques.


Sorts d'illusion :


Confusion (Réaliste, Multi-sensoriel)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Confusion (Réaliste, Multi-sensoriel, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2
Chaos (Réaliste, Multi-sensoriel)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1
Monde Chaotique (Réaliste, Multi-sensoriel, Effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Ces sorts produisent une tempête de sensations et d'images contradictoires pour plonger les sens dans la confusion. Pour chaque succès excédentaire au test de lancement de sorts la cible subit un modificateur de réserve de dés de -1 à tous les tests à cause de la distraction engendrée par le sort. Confusion affecte une seule cible, confusion de masse est un sort de zone. Le sort Chaos est une version physique de Confusion, il affecte également les systèmes technologiques et les appareils de détection. Monde chaotique est une version à effet de zone de Chaos.

Furtivité (Réaliste, Mono-sensoriel)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Furtivité rend le sujet moins audible pour une ouïe normale (amplification auditive comprise). Le sujet se déplace silencieusement. Les choses que le sujet ne touche pas directement sont toujours susceptibles de faire du bruit, donc un personnage sous l'effet du sort Furtivité ne fera aucun bruit en frappant à une porte, mais la porte peut faire du bruit en tombant au sol ou contre un mur si elle est enfoncée. Ceux qui veulent réussir à repérer le sujet doivent d'abord réussir à résister au sort. Effectuer un seul test de lancement de sorts et utiliser les succès obtenus comme seuil pour tous ceux qui tenteront de résister ultérieurement au sort. Même si le sort est résisté, le sujet peut éviter d'être repéré s'il remporte un test de filature ou d'infiltration.

Illusion (Réaliste, Multi-sensoriel, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2
Illusion tridéo (Réaliste, Multi-sensoriel, Effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Ces sorts de zone créent l'illusion convaincante d'un objet, d'une créature ou d'une scène que le lanceur souhaite évoquer. Ils peuvent créer l'illusion de tout ce qu'à vu auparavant le lanceur, que ce soit une simple fleur ou un dragon crachant du feu, voire un créditube tant que l'illusion n'est ps plus grande que la zone d'effet du sort. Pour ne pas être berné par l'illusion il faut d'abord réussir à résister au sort. Effectuer un seul test de lancement de sorts et utiliser les succès obtenus comme seuil pour ceux qui souhaitent par la suite résister au sort. Illusion n'affecte que les être vivants, tandis qu'illusion tridéo affecte également les senseurs technologiques.

Invisibilité (Réaliste, Mono-sensoriel)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Invisibilité améliorée (Réaliste, Mono-sensoriel)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Ce sort rend le sujet plus difficile à détecter par les sens visuels normaux (y compris la vision nocturne, thermographique et autres sens se basant sur le spectre visuel). Le sujet est complètement tangible et décelable par les autres sens (ouïe, odorat, toucher...). Son aura est toujours visible en perception astrale. Avant de pouvoir repérer le sujet, il faut résister au sort. Effectuer un seul test de lancement de sorts et utiliser les succès obtenus comme seuil pour résister au sort. Même si le sort est résisté, le sujet peut éviter d'être repéré s'il remporte un test de filature ou d'infiltration. Un personnage invisible peut toujours être détecté par des moyens autres que visuels, comme l'ouïe ou l'odorat. Les attaques contre des cibles invisibles subissent le modificateur de tir au jugé si l'attaquant est incapable de voir ou de détecter d'une autre manière le sujet du sort. Invisibilité affecte l'esprit des observateurs. Invisibilité améliorée créé une réelle distorsion de la lumière autour du sujet, ce qui affecte également les senseurs technologiques.

Masque (Réaliste, Multi-sensoriel)
Type : Mana ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Masque physique (Réaliste, Multi-sensoriel)
Type : Physique ; Portée : Toucher ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Le sort de Masque nécessite que le lanceur touche le sujet. Le sujet prend une apparence différente, de taille et de corpulence similaire, choisie par le lanceur. Le sort altère la voix, l'odeur et les autres caractéristiques physiques du sujet. Pour percer le déguisement il est impératif de résister au sort. Effectuer un seul test de lancement de sort et utiliser les succès obtenus comme seuil pour ceux qui voudraient tenter d'y résister. Masque affecte l'esprit des observateurs. Masque physique créé une illusion qui affecte les senseurs technologiques.

Silence (Réaliste, Mono-sensoriel, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2
Silence amélioré (Réaliste, Mono-sensoriel, Effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Ces sorts créent une zone qui atténue le son. Les attaques soniques depuis et en direction de la zone d'effet, ainsi que les pouvoirs de créatures utilisant un moyen sonore (comme hurlement paralysant) sont réduits de -1 par succès au test de lancement de sorts. Quiconque tente d'entendre un son depuis l'intérieur ou à travers la zone de silence doit d'abord réussir à résister au sort. Silence est un sort mana et n'affecte donc que les être vivants et les attaques soniques magiques. Silence amélioré affecte les appareils technologiques et s'avère utile pour brouiller les alarmes, les appareils de détection, les sonars et les communications tactiques ainsi que les armes soniques technologiques.

Spectacle (Évident, Multi-sensoriel, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1
Spectacle tridéo (Évident, Multi-sensoriel, Effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Ces sorts de zone créent des illusions évidentes, et néanmoins distrayantes. Les succès au test de lancement de sort mesure la créativité et l'intérêt du public pour cette illusion. Le lanceur peut reproduire tout ce qu'il peut imaginer ou recréer quelque chose qu'il a déjà vécu. Le meneur de jeu peut demander des succès supplémentaires pour l'obtention de certains détails. Spectacle affecte l'esprit des sujets et ne peut pas être enregistrer par des senseurs sans vie. Spectacle tridéo est un sort physique et peut être perçu par des sujets vivants mais aussi par les senseurs technologiques. Ces sorts sont utilisés pour le divertissement autant que pour l'art. L'industrie du spectacle utilise des illusionnistes comme magiciens spécialistes des effets spéciaux, littéralement. Les designers et artistes magiques œuvrent pour créer de nouveaux effets qui raviront les spectateurs y compris des effets qui ne pourraient pas être vécu dans notre monde réel. Seuls les nantis peuvent se permettre de vivre en live les expériences uniques qu'offrent de tels lanceurs de sort.


Sorts de manipulation :


Armure (Physique)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Ce sort créé un champ miroitant d'énergie magique autour u sujet qui le protège contre les dommages physiques. Il procure au sujet une armure d'mpact et balistique (cumulable avec toute autre protection portée) égale au nombre de succès obtenus.

Barrière mana (Environnementale, Effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Barrière mana créé une barrière invisible d'énergie magique d'une puissance égale au succès excédentaires obtenus. Le lanceur peut donner à la barrière la forme d'un dôme d'un rayon et d'une hauteur égaux au rayon normal du sort. Il peut également donner à la barrière la forme d'un mur d'une hauteur et d'une hauteur égales à la puissance du sort. Le lanceur peut ajuster la taille de la barrière de la même manière qu'il ajuste le rayon d'un sort de zone. Barrière mana ne bloque ni les être vivants ni les objets physiques, mais uniquement les esprits, les focus, les entités duales et les sorts. Si le sort est lancé dans le plan astral, il bloque aussi les formes astrales et réduit la visibilité. Toute cible d'un sort située de l'autre côté de la barrière mana reçoit un bonus à sa réserve de dés pour le test de résistance aux sorts égal à la puissance de la barrière. Si la cible n'a pas de réserve de dés pour ce test de résistance et à la place un seuil de résistance d'objet, augmenter le seuil de 1 par tranche entamée de 3 points de puissance du sort barrière mana.

Barrière physique (Environnementale, Effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Le sort barrière physique créé un champ de force translucide et miroitant possédant 1 point d'indice de blindage et de structure par succès. Le lanceur peut donner à la barrière la forme d'un dôme d'un rayon et d'une hauteur égaux au rayon normal du sort. Il peut également donner à la barrière la forme d'un mur d'une hauteur et d'une hauteur égales à la puissance du sort. Le lanceur peut ajuster la taille de la barrière de la même manière qu'il ajuste le rayon d'un sort de zone. Barrière physique créé un mur physique. Tout ce qui est au moins aussi petit qu'une molécule peut traverser la barrière, air et autres gaz compris. Pour tout ce qui est plus gros, considérer la barrière comme un mur physique standard. Les attaques au travers d'une barrière ont un malus de visibilité de -1 à leur réserve de dés. La barrière ne gêne pas les sorts. La barrière peut être détruite par des attaques physiques, mais tant qu'elle est maintenue elle régénère ses dégâts rapidement : toute réduction de l'indice de structure est récupéré au début du tour de combat suivant. Si la barrière est forcée, cependant, elle s'effondre et le sort prend fin. Le sort barrière physique ne peut pas être utilisé dans le plan astral.

Changeforme (Physique)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2
Changement en [Créature] (Physique)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Changeforme transforme un sujet volontaire en une créature normale (pas paranormale), tout en laissant au sujet sa conscience humaine. Le sujet ne peut prendre que la forme d'une créature dont la Constitution de base n'est que de 2 points supérieure ou inférieure à la sienne. Consulter la section sur les créatures pour obtenir les attributs physiques du sujet sous forme animale. Ajouter 1 aux indices de base des attributs physiques pour chaque succès obtenus par le lanceur. Les attributs mentaux du sujet ne changent pas. Ce sort ne transforme ni les vêtements ni l'équipement. Les magiciens sous forme animale peuvent toujours lancer des sorts mais ne peuvent pas accomplir de tâches nécessitant la parole. Changement en [Créature] fonctionne de la même manière que le sort Changeforme mais ne permet au sujet que de se
changer en un animal normal spécifié. Chaque changement en créature est un sort différent (Changement en aigle, changement en loup etc.)

Combustion (Physique)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Permanent ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance

Le sort combustion accélère l'agitation moléculaire de la cible aupoint qu'elle prend feu lorsque le sort devient permanent. Le lanceur de sort doit obtenir assez de succès excédentaires pour battre le seuil égal à la résistance d'objet de la cible. Une fois que la cible a pris feu, elle brûle normalement jusqu'a ce qu'elle soit consummée ou qu'elle soit éteinte. Contre les cibles vivantes traitez Combustion comme un test opposé de "Magie + Lancement de sorts" contre "Constitution (+ Contresort)". Si le lanceur l'emporte Combustion enveloppe une cible vivante de chaleur et de flammes dès qu'il est devenu permanent et inflige "Puissance" cases de dommages dus au feu dès le premier tour de combat. Les dommages infligés augmentent d'une case à chaque tour suivant. Résolver les dommages à la fin de chaque tour de combat en effectuant un test de résistance aux dommages en utilisant la Constitution de la victime + la moitié de son armure d'Impact. Les munitions et explosifs portés par la victime peuvent exploser. Le meneur de jeu peut réduire la puissance de feu en fonction des efforts faits pour l'éteindre.

Contrôle des actes (Mentale)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Contrôle des foules (Mentale, effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Le lanceur de ce sort contrôle les actions physiques d'une cible comme un marionnettiste tire les ficelles de sa poupée. La conscience de la victime n'est pas affectée mais le lanceur contrôle le corps de la victime. La cible utilise ses compétences et capacités sur ordre du lanceur. Contrôler un personnage ciblé nécessite que le lanceur dépense une action simple; lorsque la victime n'est pas contrôlée directement, elle peut agir normalement. Contrôle des actes n'affecte qu'une cible, contrôle des foules affecte toutes les cibles vivantes à l'intérieur de la zone d'effet du sort. Les victimes d'un contrôle des foules peuvent être manipulées individuellement (par des actions simples séparées) ou recevoir et exécuter le même ordre pour tout un groupe (en une seule action simple).

Contrôle des émotions (Mentale)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance
Manipulation des foules (Mentale, effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

La cible ressent une émotion irrésistible choisie par le lanceur du sort (comme de l'amour, de la haine, de la peur, de la joie, de la tristesse etc.) La cible est persuadée de la sincérité des sentiments qui l'étreignent mais n'en devient pas pour autant stupide. Une cible qui agit en accord avec l'émotion (combattre sous le coup de la colère ou de la haine par exemple) ne subit aucune pénalité. Si la cible entreprend une action sans rapport avec l'émotion (essayer de conduire pendant un fou rire) elle subit un modificateur de réserve de dés de -2 à cause de la distraction. Le lanceur peut passer d'une émotion à une autre en une action simple. Contrôle des émotion n'affecte qu'une seule cible tandis que Manipulation des foules affecte toutes les cibles vivantes à l'intérieur de la zone d'effet.

Contrôle des pensées (Mentale)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2
Contrôle des pensées des foules (Mentale, effet de zone)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 4

Le lanceur prend le contrôle de l'esprit de la cible et dirige tout ce qu'elle fait. Le lanceur donne des ordres mentalement en une action simple et la cible est forcée d'obéir. Contrôle des pensées n'affecte qu'une seule cible tandis que Contrôle des pensées des foules affecte toutes les cibles vivantes à l'intérieur de la zone d'effet. Les victimes d'un contrôle des pensées des foules peuvent être manipulées individuellement (par des actions simples séparées) ou recevoir le même ordre pour tout un groupe (en une seule action simple).

Couche de glace (Environnementale, effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Instantané ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Ce sort créé une couche de glace glissante sur une surface égale à la zone d'effet. Les personnages traversant cette couche de glace doivent réussir un test d'Agilité + Réaction avec un seuil égal au nombre de succès obtenus pour éviter de tomber au sol. Les véhicules doivent réussir un test de pilotage. La couche fond au rythme de 1m² par minute à température ambiante normale.

Doigts télékinésiques (Physique)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Doigts télékinésiques créé un effet psychokinésique semblable à des mains invisibles pouvant saisir ou manipuler des objets. Les succès du test de "Lancement de sort + Magie" deviennent la force et l'agilité du sort. Le lanceur peut utiliser des compétences à distance avec Doigts télékinésiques mais tous les tests subissent un modificateur de réserve de dés de -2 à cause de problèmes de coordination dans les gestes. Même de simple actions comme ramasser une pièce peuvent nécessiter un test d'Agilité, à la discrétion du meneur de jeu. Le lanceur peut se battre, crocheter une serrure ou accomplir n'importe quelle action en utilisant les doigts télékinésiques comme de véritables mains. Le sort peut atteindre tout point visible par le lanceur et Clairvoyance, ou des appareils de vision à distance peuvent être utilisés pour avoir une meilleur vue sur la scène, tant qu'elle est dans le champ de vision normal du lanceur. Ce sort s'avère très pratique pour désamorcer des bombes et accomplir toutes sorte de travaux dangereux tout en restant à une distance confortable.

Influence (Mentale)
Type : Mana ; Portée : Champ de vision ; Durée : Permanent ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Ce sort ancre une suggestion dans l'esprit de la victime comme un puissant ordre post-hypnotique. Le sujet suivra cette suggestion comme s'il s'agissait de sa propre idée qui disparaîtra ensuite. Si on le confronte à l'absurdité de la suggestion le sujet peut effectuer un test de Volonté pour la surmonter comme décrit dans "Manipulation mentales". Le lanceur peut également annuler la suggestion à tout moment.

Lévitation (Physique)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Lévitation permet au lanceur de soulever par télékinésie une personne ou un objet etde le déplacer. Le lanceur doit atteindre un seuil au test de lancement de sort, égal à 1 par tranche de 200kg du sujet. Le sujet du sort peut être déplacé n"'importe ou dans le champ de vision du lanceur avec une vitesse de déplacement égale à la puissance du sort multipliée par les succès excédentaires de lancement de sort, en mètres par tour. Les objets projetés peuvent être gérés par un test d'attaque à distance et infligent un nombre de cases de dommages étourdissants déterminés par le MJ (des objets particulièrement coupants ou dangeureux peuvent faire des dommages physiques toujours à la discretion du MJ). Si le lanceur tente de soulever un objet tenu par un être vivant, effectuer un test opposé de "puissance du sort x 2" contre la "Force + Constitution" de l'être vivant. Le lanceur doit obtenir au moins un succès excédentaire pour arracher l'objet. Si le lanceur tente de soulever un être vivant qui n'est pas consentant, le test opposé utilise la "Force + Constitution" de la cible. Vous pouvez utiliser ce sort sur vous même si vous le souhaitez.

Liquéfaction (Physique)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Liquéfaction transforme les tissus vivants en une substance visqueuse et collante. Le lanceur doit emporter un test opposé de "Lancement de sorts + Magie" contre "Constitution (+ Contresort)" de la cible. De plus la puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible. Les matériaux qui ne sont pas vivants (vêtements, équipements et implants de cyberware compris) ne sont pas affectés. La cible n'est pas consciente tant qu'elle est sous l'effet du sort et tous dommages subis par la forme liquéfiée affecte la cible normalement. La cible liquéfiée a un indice de blindage égal a sa constitution + succès excédentaires  du sort.

Lumière (Environnementale, effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance - 1

Ce sort créé un point de lumière mobile éclairant une zone dont le rayon est égal à la puissance du sort en mètres. Le sort ne peut pas être utilisé pour aveugler mais annule les modificateurs de visibilité dus à l'obscurité. Chaque succès au test de lancement de sort annule un modificateur de réserve de dés de visibilité de -1 dé.

Pétrification (Physique)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 2

Pétrification transforme les tissus vivants en carbonate de calcium, d'aspect semblable à la pierre.Le lanceur doit remporter un test opposé de "Lancement de sorts + Magie" contre "Constitution (+Contresort)" de la cible. De plus la puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible. Les matériaux qui ne sont pas vivants (vêtements, équipements et implants de cyberware compris) ne sont pas affectés.  La cible n'est pas consciente tant qu'elle est sous l'effet du sort et tous dommages subis par la forme pétrifiée affecte la cible normalement. La cible pétrifiée a un indice de blindage égal a sa constitution + succès excédentaires  du sort.

Poltergeist (Environnementale, effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 3

Poltergeist soulève tous les petits objets (1kg max) se trouvant dans la zone d'effet du sort et les fit virevolter dans tous les sens. Ce bazar impose un malus de visibilité de -2 dans la zone à toutes les réserve de dés. Le sort inflige à chaque tour de combat 2 cases de dommages étourdissants auxquels on résiste avec "Réaction (+ Armure d'impact)" à tous ceux qui se trouvent dans la zone et qui se prennent des débris volants dans la figure. Poltergeist peut infliger d'avantages de dommages dans des endroits encombrés, voire des dommages physiques si le MJ estime que les objets en question sont suffisamment dangereux (débris de verre et clous par exemple).

Projectile (Physique)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision ; Durée : Instantané ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Ce sort projette par télékinésie un objet pesant au maximum "Puissance" kg sur une cible désignée avec une force égale à la moitié de la Magie du lanceur de sort. Traitez le test de lancement de sorts comme un test de combat à distance standard pour savoir si l'objet touche sa cible. Les armes de jet propulsées par ce sort utilise leur portée normale sur la base de force efficace du sort.

Ténèbres (Environnementale, effet de zone)
Type : Physique ; Portée : Champ de vision (Z) ; Durée : Maintenu ; Valeur du Drain : 0.5 * Puissance + 1

Ténèbre créé un globe d'obscurité d'un rayon égal à la puissance du sort en mètres. Chaque succès immpose un modificateur de visibilité de -1 dé (max -6 dés) aux cibles se trouvant dans la zone.

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 18 Mai - 3:47

11. Choix de vos pouvoirs d'Adepte

Cette étape n'est accessible qu'aux personnages ayant choisi le trait "Adepte" ou le trait "Adepte mystique".
Les autres, passez votre chemin, y a rien à voir :p

Les adeptes utilisent la totalité de leur attribut "Magie" pour obtenir des points de pouvoir, leur nombre étant donc égal à leur attribut "Magie".
Les adeptes mystiques choisissent la part de leur attribut "Magie" qu'ils souhaitent utiliser pour gagner des points de pouvoir (1 point de magie investit donne 1 point de pouvoir) et la part qu'ils souhaitent conserver pour l'utilisation des compétences faisant appel à l'attribut "Magie", comme lancement de sorts, ou Conjuration par exemple.

De nombreux pouvoirs d'adepte sont disponibles à plusieurs niveau, le niveau maximal atteignable dans un pouvoir par un adepte est déterminé par son attribut "Magie"

Voici une liste des pouvoirs d'adepte disponibles, avec leur coût en points de pouvoir et un descriptif :

Armure mystique
0.5 point de pouvoir par niveau

Ce pouvoir renforce magiquement la peau pour résister aux effets des dommages. Chaque niveau fournit … d'armure qui compte à la fois comme balistique et impact) à l'Adepte, qui se cumule avec toute armure portée. Armure mystique protège également contre les dommages infligés en combat astral.

Attribut physique amélioré
0.75 point de pouvoir par niveau

Ce pouvoir permet d'élever un attribut physique (Agilité, Constitution, Réaction ou Force). Chaque niveau augmente l'attribut de 1. En cas d'augmentation ultérieur de l'attribut en utilisant du Karma, le coût sera basé sur l'attribut total, améliorations magiques incluses. Augmenter la réaction avec ce pouvoir affecte également l'initiative. Ce pouvoir permet à l'adepte de dépasser son maximum d'attribut naturel jusqu'au maximum augmenté, mais chaque point au-delà du  maximum naturel coûte le double.

Augmentation d'attribut
0.25 point de pouvoir par niveau

Pour que l'augmentation prenne effet, effectuer un test "Magie + Augment. Attrib." Chaque succès augmente l'attribut de 1. Elle dure un nombre de tour égal à deux fois le nombre de succès obtenus. Aucun attribut ne peut être augmenté au-delà de sa valeur maximale augmentée. Le drain est généré quand l'augmentation se désactive, et est réduit de 1 par succès à un test de "Volonté + Constitution". Ce pouvoir est incompatible avec toute autre forme d'augmentation d'attribut, provenant d'implants ou de sorts, exception faite du pouvoir d'Adepte "Attribut physique amélioré"

Compétence améliorée
0.5 point de pouvoir par niveau dans les compétences de combat et 0.25 point de pouvoir par niveau dans les compétences physiques, sociales, techniques, et de pilotage

Compétence améliorée augmente l'indice d'une compétence active précise de 1 par niveau. L'indice maximum modifié d'une compétence est égal à son indice de base multiplié par 1,5. Ne peut pas être acheté pour un groupe de compétences.

Contrôle corporel
0.5 point de pouvoir par niveau (3 niveaux max)

Un adepte avec contrôle corporel maîtrise complètement le langage corporel et  subconscient de son corps. Ce contrôle inclus les expression du visage, les mouvements du corps, les postures, les mouvements des yeux et les fonctions biologiques internes régulant le stress comme les pulsations cardiaques, la pression sanguine et les glandes sudoripares. L'adepte est également doué pour décrypter le langage corporel et les postures spécifiques à telle ou telle culture et peut les imiter à son avantage. En conséquence, ce pouvoir accroît la présence naturelle et le charme du personnage. Chaque niveau octroie un bonus de +1 à l'adepte lorsqu'il effectue ou résiste à des tests de compétences sociales. Il donne également un modificateur de réserve de dés de +1 à l'adepte pour tout test opposé effectué pour la sincérité ou l'état émotionnel de l'adepte, y compris les tests destinés à "Jauger les intentions", les analyses astrales de l'état émotionnel et autres tests technologiques et magiques. 2 Adeptes avec contrôle corporel et se voyant l'un l'autre peuvent utiliser une action complexe pour communiquer par le langage corporel des notions simples. Seuls des messages et des états émotionnels peuvent être communiqués :
oui, non, mauvaise idée, je ne veux pas, je suis en colère, regarde derrière toi...

Contrôle vocal
0.5 point de pouvoir par niveau

Un Adepte avec contrôle vocal a un niveau de contrôle incroyable sur les propriétés de sa voix. L'adepte peut changer la hauteur, la modulation et le ton de sa voix à volonté, et peut même augmenter son volume. Cela permet à l'adepte de camoufler sa voix et d'imiter des sons dans les limites normales de la vocalisation métahumaine (donc ni infrasons ni ultrasons), y compris imiter la voix des autres. Ce tour peut être utilisé pour tromper les systèmes de reconnaissance vocale : effectuez un test opposé "Escroquerie + Charisme" contre l'indice du système de reconnaissance vocale ou contre "Perception + Intuition" des personnages que l'adepte essaye de tromper. Contrôle vocal permet également à un Adepte de projeter sa voix à "Attribut Magie x 2" mètres de distance.

Coup critique
0.25 point de pouvoir par niveau

Ce pouvoir utilise la magie pour augmenter la valeur des dommages des attaques à mains nues de l'Adepte, le faisant frapper avec plus de précision et de puissance. Chaque niveau de "Coup Critique" augmente la valeur de dommages du personnage en combat à mains nues de +1. coup critique peut être utilisé avec "Mains mortelles" et peut être utilisé également en combat astral. L'utilisation de "Coup critique" doit être déclarée avec l'attaque de combat à mains nues.

Grand saut
0.25 point de pouvoir par niveau

Les Adeptes qui ont "Grand Saut" sont capables de faire des bonds incroyables dans les airs et sur de longues distances. Chaque niveau de "Grand Saut" ajoute un dé aux tests de saut. Chaque niveau est également ajouté à l'Agilité du personnage pour déterminer la distance maximum qu'un personnage peut sauter.

Guérison rapide
0.25 point de pouvoir par niveau

L'adepte récupère plus rapidement de toute forme de blessure, en utilisant l'énergie magique pour accroître le processus naturel de guérison. Chaque niveau ajoute un dé à sa Constitution pour les tests de guérison. Le pouvoir n'accroît pas la résistance aux blessures, aux toxines ou aux agents pathogènes, mais permet à l'Adepte de se rétablir plus rapidement.

immunité naturelle
0.25 point de pouvoir par niveau

Le pouvoir de son esprit sur son corps permet à l'Adepte de résister aux effets des toxines et des maladies. Chaque niveau d'immunité naturelle procure un dé supplémentaire pour les tests de résistance contre de tels effets.

Mains mortelles
0.5 point de pouvoir par niveau

Ce pouvoir utilise la magie pour produire des dommages physiques mortels à chacune des attaques à mains nues de l'Adepte. Lorsqu'il participe à un combat à mains nues, l'Adepte peut infliger des dommages étourdissants normaux ou déclarer l'utilisation de "Mains Mortelles" et infliger la même quantité de dommages physiques à la place. Le pouvoir de "Mains Mortelles" peut être utilisé avec "Coup Critique". Une attaque utilisant "Mains Mortelles" peut également être utilisée contre des créatures qui ont le pouvoir d'immunité aux armes normales pour infliger des dommages physiques ou étourdissants, leur bonus défensif ne compte pas contre "Mains Mortelles". Ce pouvoir peut également être utilisé en combat astral.

Parade de projectile
0.25 point de pouvoir par niveau

L'adepte peut attraper en vol des projectiles lents comme des flèches, des couteaux de lancer, des grenades ou des shurikens. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, le défenseur lance "Parade de projectiles + Réaction (+Esquive en cas de défense totale)" contre le test d'attaque à distance. Pour réussir à intercepter en vol un projectile, l'adepte doit générer au moins autant de succès que le test d'attaque. L'utilisation de "Parade de projectiles" est une action automatique.

Perception accrue
0.25 point de pouvoir par niveau

Ce pouvoir aiguise les sens de l'adepte, chaque niveau procure un dé supplémentaire à tous les tests de Perception, y compris les tests d'Analyse astrale. L'Adepte ne peut pas avoir plus de dés de Perception accrue que son attribut intuition.

Perception astrale
1 point de pouvoir par niveau

Ce pouvoir permet à l'Adepte de franchir les distances entre les domaines physique et astral, et de "voir" dans l'espace astral. Les adeptes qui ont ce pouvoir suivent toutes les règles standard sur la perception astrale.

Réflexes améliorés
niveau 1 : 1.5 point de pouvoir
niveau 2 : 2.5 points de pouvoir
niveau 3 : 4 points de pouvoir


Ce pouvoir augmente la vitesse à laquelle l'adepte réagit, comme les réflexes cablés. Pour chaque niveau, l'Adepte bénéficie de +1 dé à la Réaction (qui affecte également l'Initiative) et 1 Passe d'initiative supplémentaire. L'indice maximum des "Réflexes améliorés" est 3 et l'augmentation ne peut pas être combinée avec des augmentations technologiques ou magiques d'initiative.

Résistance à la douleur
0.5 point de pouvoir par niveau

"Résistance à la douleur" permet d'ignorer les effets des blessures. Ce pouvoir ne réduit pas les dommages, uniquement leurs effets sur votre corps.Soustrayez le niveau de "résistance à la douleur" de l'adepte de ses dommages actuels avant de déterminer ses modificateurs de blessure. Donc un Adepte ayant 3 niveaux de résistance à la douleur ne subit aucun modificateur jusqu'à 3 cases de blessure et subit un malus moindre en cas de blessures plus importantes. "Résistance à la douleur" fonctionne de manière identique sur les moniteurs de condition physique et étourdissant. "Résistance à la douleur" permet également de résister à la douleur infligée par la torture, la magie, la
maladie, etc. Chaque niveau ajoute +2 dés à tous les tests effectués pour résister à la douleur, comme les tests de Volonté ou de Constitution contre les symptômes d'une maladie douloureuse, un interrogatoire, une séance de torture, etc.

Résistance aux sorts
0.5 point de pouvoir par niveau

L'adepte possède une résistance innée à la sorcellerie. Ajouter 1 dé par niveau de ce pouvoir à tous ses tests de résistance aux sorts. La résistance aux sorts n'interfère pas avec les sorts auxquels l'adepte décide de ne pas résister. Le seul pouvoir de créature contre lequel ce pouvoir protège est le pouvoir "Sort inné (et toutes les créatures qui utilisent "Lancement de sorts" bien sûr).

Sens amélioré
0.25 point de pouvoir par niveau

L'adepte est doué d'une capacité sensorielle normalement inaccessible à son métatype. Il peut s'agir de vision nocturne ou thermographique, d'une audition en haute ou basse fréquence, etc. Tout sens fourni par le cyberware est également disponible via ce
pouvoir à moins qu'une amélioration n'implique la radio ou autre phénomène technologique. Contrairement au cyberware, ce pouvoir ne propose aucun "prix de gros". Voici d'autres exemples de sens améliorés :
- Antiflash (voir cybernétique) ; Amortisseur sonore (voir cybernétique),
- Goût amélioré : L'adepte est capable de reconnaître au goût les ingrédients d'un aliment ou d'une boisson. Un test de Perception réussi permet aux adeptes qui ont la compétence "Chimie" ou une compétence de connaissance similaire d'identifier les poisons et drogues par ingestion, dissimulées dans la nourriture ou une boisson. Un test de Perception permet aux adeptes de déterminer si un échantillon d'eau est assez pur pour être potable.
- Odorat amélioré :L'adepte est capable d'identifier des odeurs aussi finement qu'un limier. Il peut identifier des individus rien qu'à leur odeur, et dire si quelqu'un dont il connaît l'odeur est passé dans une zone récemment en réussissant un test de Perception. Les odeurs fortes de la plupart des conurbations imposent des modificateurs pour l'utilisation de ce sens.
- Sens de l'orientation : Le sens de l'orientation de l'Adepte devient si aiguisé qu'il sait la direction à laquelle il fait face et s'il est au-dessus ou sous le niveau du sol en réussissant un test de Perception. Cette capacité est particulièrement utile aux chasseurs tribaux,
guides, espions et runners qui poursuivent des activités similaires.

Sens du combat
0.5 point de pouvoir par niveau

Ce pouvoir permet une perception instinctive d'un endroit et des menaces potentielles qui s'y trouvent. L'adepte gagne un dé par niveau de pouvoir pour les tests de Réaction ou de Surprise, et pour se défendre contre les attaques à distance et de mêlée.

Ashrim

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Message par Ashrim Dim 18 Mai - 4:26

12. Choix de vos Foci

Seuls les personnages ayant choisi le trait "Magicien" sont concernés par cette section. Le nombre de foci maximum liés à un magicien est égal à son attribut "Magie". Leurs effets ne sont pas cumulables! Vos Foci, à la création n'auront pas une puissance dépassant 3.

Il existe plusieurs catégories de Foci, elles-même pouvant être divisées en sous-catégories.


Focus de sort est la première catégorie, elle se divise en 3 sous-catégories qui sont :

Focus de lancement de sorts
Coût : 4 * Puissance PC

Ajoute un nombre de dés égal à leur puissance aux réserves de dés de lancement de sorts ou de lancement de sorts rituel tant que le sort lancé est d'une catégorie appropriée au focus (Combat, Détection, Santé...).

Focus de contre-sort
Coût : 3 * Puissance PC

Ajoute un nombre de dés égal à leur puissance pour toute tentative de contre-sort tant que le sort contré est d'une catégorie appropriée au focus (Combat, Détection, Santé...).

Focus de maintient
Coût : 2 * Puissance PC

Il est utilisé pour maintenir un sort à la place du magicien. Un sort maintenu par ce type de focus n'inflige aucun modificateur pour le maintient du sort. Un sort maintenu par un tel focus ne peut pas avoir une puissance supérieure à celle du focus qui le maintient.


Focus d'esprit est la deuxième catégorie, elle se divise elle aussi en 3 sous-catégories qui sont :

Focus d'invocation
Coût : 4 * Puissance PC

Ajoute un nombre de dés égal à leur puissance pour toute tentative d'invocation tant que l'esprit invoqué est du type approprié au focus.

Focus de bannissement
Coût : 3 * Puissance PC

Ajoute un nombre de dés égal à leur puissance aux réserves de dés de "Bannissement + Magie" pour toute tentative de bannissement,tant que l'esprit banni est du type approprié au focus.

Focus de contrôle d'esprit
Coût : 3 * Puissance PC

Ajoute un nombre de dés égal à leur puissance aux réserves de dés de "Contrôle d'esprit + Magie" pour toute tentative de contrôle d'esprit,tant que l'esprit contrôlé est du type approprié au focus.


Focus d'arme est la troisième catégorie, en voici une description :
Coût : 3 * Puissance PC

Les armes focus ajoutent de la puissance magique aux attaques de mêlée d'un personnage Éveillé. En combat physique, les armes focus ajoutent un nombre de dés égal à leur puissance à la réserve de dés du personnage pour des attaques de mêlée. Le personnage dépend toujours de ses attributs physiques et compétences physiques en combat : l'arme focus ne fait que le rendre plus efficace. Le principe est le
même pour des personnages en perception astrale qui combattent un adversaire sur le plan astral. Les armes focus sont efficaces contre les formes astrales et ajoutent aussi leur puissance contre ce type d'ennemis. Un personnage en projection astrale emporte son arme focus avec lui sur le plan astral. Effectuer une attaque avec une arme focus dans le plan astral repose sur une réserve de dés égale à "Combat astral + Volonté" mais cette réserve de dés est augmentée par la puissance de l'arme focus. Les dommages de l'arme sont les mêmes dans l'espace astral et dans le monde physique.


Focus de pouvoir est la quatrième et dernière catégorie, en voici une description :
Coût : 8 * Puissance PC

Les focus de pouvoir sont les focus les plus puissants et les plus prisés de tous. Posséder un focus de pouvoir alimente directement la magie d'un magicien, augmentant sa puissance dans toutes les formes de magie.Un focus de pouvoir ajoute un nombre de dés égal à sa puissance et ce pour tous les tests dans  lesquels la magie du magicien est prise en compte. Un seul focus de pouvoir peut augmenter la capacité du magicien à lancer des sorts, appeler et contrôler des esprits, mais aussi pour passer les barrières astrales. Un focus de pouvoir n'aide pas à contrer un sort hostile au moment de son lancement, pas plus qu'il ne peut reproduire les capacités d'une arme focus.

Ashrim

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